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 Règles de création PJ : les Atouts

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hisohiso
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Messages : 4050
Date d'inscription : 06/08/2011
Age : 33
Localisation : Sainte-Soulle

MessageSujet: Règles de création PJ : les Atouts   Sam 28 Avr 2018 - 13:08

Mentaux

Arrow Aide aux investigations (●)
Arrow Bibliothèque (● à ●●●) V Historique
Arrow Domaine d'expertise (●) V
Arrow Esprit méditatif (●, ●● ou ●●●●)
Arrow Expérience professionnelle (● à ●●●●●)
Arrow Gestion du temps (●)
Arrow Indomptable (●●) V
Arrow Langue étrangère (●) V Historique
Arrow Médecine holistique (●)
Arrow Mémoire eidétique (●●)
Arrow Multilingue (●)
Arrow Observateur aguerri (● ou ●●●) V
Arrow Patient (●)
Arrow Prodige de l'investigation (● à ●●●●●)
Arrow Réflexes rapides (● à ●●●)
Arrow Savoir encyclopédique (●●)
Arrow Sens du danger (●●)
Arrow Sens de l'orientation (●)
Arrow Spécialité interdisciplinaire (●) V
Arrow Tolérance au gore (●)
Arrow Volonté de fer (●●) V


Sociaux

Arrow Alliés (● à ●●●●●) V Historique
Arrow Ami fidèle (●●●) V
Arrow Anonymat (● à ●●●) V Historique
Arrow Arrangeur (●●)
Arrow Aspect saisissant (● ou ●●) V
Arrow Autre identité (●, ●● ou ●●●) V Historique
Arrow Baratin (● à ●●●●●, Style) V
Arrow Cercle d'amateurs (●●) V
Arrow Contacts (●) V Historique
Arrow Étiquette (● à ●●●●, Style) V
Arrow Initiation dans un culte à mystères (● à ●●●●●) V
Arrow Inspirateur (●●●) V
Arrow Livre fermé (● à ●●●●●)
Arrow Mentor (● à ●●●●●) V Historique
Arrow Pacificateur (●● ou ●●●) HL
Arrow Personnel (● à ●●●●●) V Historique
Arrow Pilier de bar (●●) V
Arrow Refuge (● à ●●●●●) HTV Historique
Arrow Renommée (● à ●●●) V Historique
Arrow Ressources (● à ●●●●●) V Historique
Arrow Serviteurs (● à ●●●●●) V Historique
Arrow Statut (● à ●●●●●) V Historique
Arrow Sympathique (●●) V


Physiques

Arrow Ambidextre (●●●)
Arrow Cascadeur (● à ●●●●, Style)
Arrow Démolisseur (● à ●●●)
Arrow Désarticulé (●●) V
Arrow Doigts de fée (●●) V
Arrow Expert en conduite (●● ou ●●●)
Arrow Géant (●●●)
Arrow Génie de l'automobile (●)
Arrow Implacable (●)
Arrow Le corps est une arme (●●)
Arrow Limier (●)
Arrow Parkour (● à ●●●●●, Style) V
Arrow Petite taille (●●)
Arrow Résistance aux toxines (● à ●●●)
Arrow Santé de fer (● à ●●●)
Arrow Sprinteur (● à ●●●) V


Combat

Arrow Adresse au tir (● à ●●●●, Style)
Arrow Archerie (● à ●●●●, Style) HL
Arrow Arme chainée (● à ●●, Style) HL
Arrow Armes à feu (● à ●●●, Style)
Arrow Armes improvisées (● à ●●●, Style)
Arrow Armes lancées (● à ●●, Style) HL
Arrow Armes légères (● à ●●●●●, Style)
Arrow Armes lourdes (● à ●●●●●, Style)
Arrow Art martial (● à ●●●●●, Style)
Arrow Berzerker (● à ●●●, Style) HL
Arrow Boxe (● à ●●●●●, Style) HL
Arrow Close combat (● à ●●●●●, Style)
Arrow Combat à l'arc (● à ●●●●●, Style) HL
Arrow Combat au bâton (● à ●●●●, Style) HL
Arrow Combat défensif (●)
Arrow Combat à deux armes (● à ●●●●, Style) HL
Arrow Combat de rue (● à ●●●●●, Style)
Arrow Coup bas (●●)
Arrow Défense armée (● à ●●●●●, Style)
Arrow Défense non-armée (● à ●●●●●, Style)
Arrow Défenseur (●, ●● ou ●●●) HL
Arrow Évasion (● à ●●●●, Style) HL
Arrow Lutte (● à ●●●, Style)
Arrow Peau de fer (●● ou ●●●●)
Arrow Poignard (● ou ●●)
Arrow Prouesse de force (● à ●●●●, Style) HL
Arrow Tactique de police (● à ●●●, Style)
Arrow Technique de combat (●●)
Arrow Tir rapide (●)


Surnaturels

Arrow Arme possédée (● à ●●●●) HL
Arrow Assaut psychique (●●●●●) HL
Arrow Apporter (● à ●●●●) HL
Arrow Biokinésie (● à ●●●●●)
Arrow Biomimétisme (● à ●●●●) HL
Arrow Clairvoyance (●●●)
Arrow Combat Psychokinétique (● à ●●●●●, Style)
Arrow Conscience de l'invisible (●●)
Arrow Contrôle mental (●●●) HL
Arrow Dissimulation psychique (●●●) HL
Arrow Écriture automatique (●●)
Arrow Esprit du criminel (●●)
Arrow Exorciste Endurcit (●)
Arrow Imposition des mains (●●●)
Arrow Invoquer Esprit (●●) HL
Arrow Lecture d'aura (●●●)
Arrow Maudit (●●)
Arrow Medium (●●●)
Arrow Psychokinésie (●●● ou ●●●●●)
Arrow Psychométrie (●●●)
Arrow Résistance surnaturelle (● à ●●●●●)
Arrow Sensibilité d'Omen (●●●)
Arrow Technopathie (●● ou ●●●) HL
Arrow Télékinésie (● à ●●●●●)
Arrow Télépathie (●●● ou ●●●●●)
Arrow Toucher paralysant (● à ●●●●●)
Arrow Voleur de Destin (●●●)


(V : Livre Vampire Requiem, HL : Livre Hurt Locker, HTV : Hunter the Vigilant)

_________________
"-J'ai contemplé la béance du sombre univers, où les noires planètes roulent sans but ..." -Lovecraft

hisohiso, Maître du jeu et joueur, est :
-Tara Davis - L'immortelle dans Z-Corps,
-Radieuse - Lady Carnage dans Codex Oscura,
-Daisy de Bowesley -  Duchesse aventurière dans A.M.I,
-Matorif-  Maçon à temps partiel dans Dragondead,
-Frorrkmärr - Dandy d'mes deux dans Warhammer.


Dernière édition par hisohiso le Lun 30 Avr 2018 - 17:31, édité 6 fois
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hisohiso
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MessageSujet: Re: Règles de création PJ : les Atouts   Sam 28 Avr 2018 - 13:09

Mentaux


ArrowAide aux investigations (•)

Conditions préalables : Compétence à ••• +

Effet : Votre personnage a un talent particulier qui peut contribuer incroyablement à une enquête. Choisissez une compétence lors de l'achat de cet atout; Lors d'un test d'investigation en rapport avec ce domaine de compétence, il fait une réussite exceptionnelle avec trois succès au lieu de cinq. De plus, les indices issus de l'utilisation de cette compétence peuvent donner un élément supplémentaire.
Vous pouvez acheter cet atout plusieurs fois, pour améliorer les différentes compétences .


ArrowBibliothèque (• à •••)

Effet : Votre personnage a accès à une pléthore d'informations sur un sujet donné. Lors de l'achat de cet atout, choisissez une compétence mentale. La Bibliothèque couvre cette compétence. Sur tout un test étendu impliquant la Compétence en question, ajoutez au groupement de dés les points de cet atout. Cet atout peut être acheté à plusieurs reprises, afin de refléter différentes compétences. En outre, ses avantages peuvent être partagés par différents personnages, avec autorisation.


ArrowDomaine d'expertise (•)

Condition préalable : Résolution •• et une spécialité dans une compétence

Effet : Votre personnage est spécialisé dans un domaine. Choisissez une spécialité à attribuer à cet atout. Désormais le bonus de +1 offert par la spécialité se transforme en bonus de +2.


ArrowEsprit méditatif (•, •• ou ••••)

Effet : La méditation pour votre personnage est beaucoup plus efficace que pour les autres. Avec la version à un point de cet Atout, le personnage ne subit pas de pénalités environnementales dût à la méditation. Avec la version à deux points, lorsque le personnage réussi à méditer, il gagne un bonus de +3 sur tous les tests impliquant un jet de Résolution + Calme pour la journée. Au niveau quatre, il n'a besoin que d'un seul succès pour profiter des avantages de la méditation pour la journée, au lieu des quatre normaux.


ArrowExpérience professionnelle (• à •••••)

Effet : Votre personnage a été au travail pendant un certain temps, et a progressé dans les domaines importants pour sa profession. Cet Atout reflète l'expérience de travail de votre personnage, ses prouesses naturelles envers les talents importants pour son travail et sa capacité à apprendre et à progresser dans son domaine. Chacune des professions énumérées ailleurs ont deux compétences actives qui eurs sont associées. Les joueurs choisissent une Spécialité libre dans l'une de ces Compétences à la Création de personnage, et les personnages ont probablement au moins un point dans les deux Compétences actives. Les personnages n'ont pas besoin de commencer avec un point dans la formation professionnelle pour choisir une profession. L'Atout d'Expérience professionnelle est progressif. Un personnage ne peut pas avoir de formation continue tant qu'il n'a pas un réseau adapté. Les rangs de la formation professionnelle sont listés avec de scores individuels des professions permettent de savoir si un personnage donné est bien entraîné. Un personnage Hacker avec deux points d'Atout Expérience professionnelle peut être appelé un «programmeur», alors qu'un avec cinq points est un «génie». Les personnages, bien sûr, n'utilisent pas cette nomenclature, mais cela peut être pratique pour les joueurs de noter à quel point ils sont expérimentés.

Réseau (•) : Votre personnage a amassé des contact dans sa profession choisie. À un faible niveau d'Atout, il est un nouveau venu, posant des questions à des collègues plus âgés et plus établis. Dès que son Expérience professionnelle augmente, les gens commencent à venir lui poser des questions, des demandes, des conseils et des consultations, des offres d'échanger des documents, et des invitations à prendre la parole lors de congrès. En termes de jeu, le personnage est considéré comme ayant l'Atout Contacts égal à son score en Expérience professionnelle, en plus des autres avantages que procurent les niveaux suivants. Chaque fois qu'un personnage gagne un point d'Expérience professionnelle, le joueur doit choisir un sous-champ de la profession pour cette partie de l'Atout.

Formation continue (••) : Dans le cadre de sa croissance dans son domaine, le personnage apprend de nouvelles compétences applicables à ce qu'il fait. Parfois, le personnage se découvre à apprendre des choses qu'il n'aurait jamais pensé appliquer à sa profession. Un universitaire pourrait suivre un cours de physiologie et se rendre compte qu'il a une passion pour cela, s'inscrivant à des cours d'anatomie, apprenant les Premiers secours et ainsi acquérir des points dans la compétence de Médecine. Lorsque le joueur achète ce point d'Expérience professionnelle, le joueur choisit une troisième compétence active. Si le joueur prend cet Atout lors de la création du personnage, il peut prendre sa spécialité gratuite dans l'une de ses trois compétences d'atout. Le conteur est l'arbitre final de savoir si une compétence donnée est un choix approprié.

Connaissances étendues (•••) : Un personnage qui s'installe dans la routine de son travail ne cesse jamais d'apprendre, n'apprend probablement plus de nouvelles aptitudes, mais plutôt comment mieux utiliser ses aptitudes existantes. En termes de jeu, cette «étendue de la connaissance» est mieux représentée par les spécialités. À l'achat de ce point d'Expérience professionnelle, le coût des spécialités en compétences passe à 2 points d'expérience par spécialité.

Formation professionnelle (••••) : La scolarité ne remplace pas l'expérience. Un personnage qui travaille depuis longtemps dans sa profession (et qui s'y consacre, plutôt que de se contenter d'un travail partiel), progresse efficacement dans son domaine. Il apprend non seulement des faits, mais aussi des modèles, des astuces, des raccourcis qui l'aident à bien faire son travail. En termes de jeu, les personnages de ce niveau d'Expérience professionnelle ne paient que (nouveaux points x 2) pour les compétences actives, plutôt que (nouveaux points x 3).

Inconvénient : Le problème est que l'acquisition de nouvelles compétences est difficile pour ceux qui se spécialisent. L'achat du premier point d'une nouvelle compétence hors active coûte un point d'expérience supplémentaire (quatre points plutôt que trois). Cette augmentation n'affecte pas l'amélioration de la compétence; cela représente simplement une courbe d'apprentissage plus raide, car le personnage doit se sortir un peu plus de sa routine que les autres pour apprendre de nouveaux talents.

Routine (•••••) : Les personnages qui atteignent ce niveau de compétence dans leurs professions sont enviés, très recherchés et extrêmement rares. Le personnage n'est peut-être pas la personne la plus qualifiée de la planète (c.-à-d. Peut ne pas posséder une compétence active à cinq points), mais elle a tellement appris sur l'application de ces compétences qu'elle peut faire son travail pendant son sommeil. Quand le joueur dépense un point de Volonté sur un jet impliquant une Compétence active, et que l'utilisation de la Compétence tombe dans la compétence quotidienne du personnage, le jet peut devenir une action de routine (au lieu des 3 dés habituels pour avoir dépensé un point de Volonté).

Le «contrôle quotidien» signifie que l'action est quelque chose que le personnage rencontrerait régulièrement dans le cadre de son travail. Un soldat pourrait utiliser la capacité dans un combat. Un détective pourrait l'utiliser lors de la recherche sur une scène de crime. Un occultiste pourrait l'utiliser pour la recherche, et ainsi de suite. La compétence exacte utilisée n'est pas aussi importante que la façon dont elle est utilisée. Par exemple, un ouvrier qui utilise la compétence Artisanat pour réparer des voitures et d'autres machines ne peut pas utiliser cet Atout pour transformer un gâteau en une action de routine, même s'il est couvert par la même compétence. Notez que chasser et tuer des monstres peut-être une routine.

Inconvénient : Bien qu'un personnage puisse utiliser ce Atout pour faire un jet de combat dans une action de routine, cela force le personnage à se concentrer sur la poursuite de l'attaque par-dessus tout. Le personnage ne reçoit aucune Défense pendant ce tour. De plus, le personnage ne peut pas faire d'attaque ciblée. En outre, le Conteur peut déterminer que la scène de combat est tout simplement trop hors du commun pour tomber sous la règle de la Routine.


ArrowGestion du temps (•)

Conditions préalables : Érudition •• ou Sciences ••

Effet : Votre personnage possède une vaste expérience en gestion des tâches complexes, en gardant les horaires et en respectant les délais. En prenant une action prolongée, il réduit de moitié le temps requis entre les tests.


ArrowIndomptable (••)

Condition préalable : Résolution •••

Votre personnage possède une volonté de fer. Les pouvoirs du surnaturel ont peu de conséquences sur son comportement. Il peut supporter le contrôle mental, les charmes d'une sorcière ou l'effroi d'un fantôme. Chaque fois qu'une créature surnaturelle utilise un pouvoir pour influencer les pensées ou les émotions de votre personnage, ajoutez deux dés aux tests pour y résister. Si le test est réussi, supprimez plutôt deux dés du test de dés du monstre. Notez que cela affecte uniquement l'influence mentale et la manipulation d'une origine surnaturelle. Un être avec un remarquable score de Manipulation + Persuasion est tout aussi susceptible de convaincre votre personnage de faire quelque chose en utilisant des astuces mondaines.


ArrowLangue étrangère (●)

Effet : Votre personnage connaît une langue étrangère en plus de sa langue maternelle. Il peut lire, écrire et parler une langue. Vous devez spécifier quelle langue parle votre personnage lorsque vous choisissez cet atout.


ArrowMédecine holistique (•)

Effet : Votre personnage est compétent dans les méthodes de guérison non traditionnelles. Bien que les esprits scientifiques puissent s'en moquer, il peut fournir des soins médicaux de base avec des moyens naturels. Il sait quelles sont les herbes susceptibles de guérir une infection et les minéraux qui enraient une maladie mineure. À moins que votre patient n'ai subit des dégâts causées par des blessures létales ou aggravés, vous n'avez pas besoin de matériel médical traditionnel pour stabiliser et traiter les blessures. Avec un accès aux forêts, à une serre ou à une autre source de flore diverse, un test d'Astuce + Survie permet à votre personnage de rassembler toutes les fournitures nécessaires.


ArrowMémoire eidétique (●●)

Effet : Votre personnage a une mémoire quasi-photographique, il est capable de se souvenir de nombreux détails avec une précision remarquable. Vous n’avez normalement pas besoin de faire de test pour que votre personnage se souvienne de faits obscurs ou d’une expérience passée, à moins qu’il ne soit stressé (comme durant un combat). En cas de stress, appliquez un modificateur de +2 à son test d’Intelligence + Calme ou à tout autre test de Compétence (comme Érudition pour se rappeler d’un fait).


ArrowMultilingue (•)

Effet : Votre personnage a une forte affinité pour l'acquisition du langage. Chaque fois que vous achetez cet Atout, choisissez deux langues. Votre personnage peut parler ces langues. Avec un test d'Intelligence + Érudition, il peut aussi lire assez de la langue pour en comprendre le contexte. Si vous achetez l'Atout de langue pour l'une de ces langues, remplacez la langue multilingue. Par exemple, si vous avez un multilingue (français, italien) et que vous achetez une langue: italien, vous pouvez choisir de prendre un multilingue (français, portugais).


ArrowObservateur formé (• ou •••)

Condition préalable : Astuce ou Calme •••

Effet : Votre personnage a passé des années sur le terrain, à voir de petits détails pour dénicher des secrets. Il pourrait ne pas avoir une meilleure chance de trouver des choses, mais il a une meilleure chance de trouver des choses importantes. Chaque fois que vous faites un test de Perception (habituellement Astuce + Calme), vous bénéficiez de la qualité 9-rejoue. Avec la version à trois points, vous obtenez 8-rejoue.


ArrowPatient (•)

Effet : Votre personnage sait comment se recentrer et prendre le temps de faire le travail en une fois. En prenant une action prolongée, vous pouvez faire deux tests supplémentaires, au-dessus de ce que votre test d'Attribut + Compétence ne permet.


ArrowProdige de l'investigation (• à •••••)

Conditions préalables : Astuce ••• et Investigation •••

Effet : Votre personnage étudie instinctivement et peut lier les détails et les connexions dans une scène sans perdre de temps. C'est un véritable Sherlock Holmes. Au lieu de simplement découvrir des indices ou de ne pas découvrir des indices lors de l'enquête, votre personnage découvre plusieurs indices en une seule action. Votre personnage peut révéler des indices égaux à ses succès ou à ses points dans cet atout en tant qu'action instantanée, le plus petit score des deux. Seul le premier test bénéficie d'éléments supplémentaires; D'autres indices établis avec cet atout ne reçoivent qu'un seul élément chacun.


ArrowRéflexes rapides (● ou ●●)

Conditions préalables : Dextérité ●●● ou Astuce ●●●

Effet : +1 point en Initiative par niveau. Les réflexes rapides et les nerfs d’acier de votre personnage lui permettent de prendre ses adversaires de vitesse.


ArrowSavoir encyclopédique (••)

Effet : Choisissez une compétence. En raison de l'immersion dans le milieu universitaire, la culture pop, ou une obsession de loisir, votre personnage a recueilli des faits de portée illimitée sur le sujet, même si il n'a pas de points dans la compétence. Vous pouvez faire un jet d'Intelligence + Astuce à tout moment lorsque le personnage traite son domaine d'intérêt. Avec une réussite, le narrateur doit donner un fait pertinent ou un détail sur la question posée. Votre personnage connaît ce sujet, mais vous devez expliquer comment votre personnage à fait pour avoir une connaissance aussi vaste là-dessus.


ArrowSens du danger (●●)

Effet : Vous obtenez un modificateur de +2 à un test réflexe d’Astuce + Calme afin de détecter une embuscade imminente. Ce genre de test s’effectue généralement avant le premier tour d’une attaque surprise.
Votre personnage a un instinct de survie très développé qui l’avertit des dangers imminents. Peut-être lit-il les indices subtils de son environnement ou possède-t-il un « sixième sens surnaturel » dès qu’il est question d’éviter les problèmes.


ArrowSens de l’orientation (●)

Effet : Votre personnage a le sens inné de l’orientation. Il peut être en terrain inconnu et retrouver le chemin qu’il a parcouru jusqu’à son point de départ et peut s’orienter vers n’importe quel point cardinal (par exemple plein nord, plein sud) sans référence.


ArrowSpécialité interdisciplinaire (•)

Condition préalable : Compétence à ••• avec une spécialité

Effet : Choisissez une spécialité que votre personnage possède lorsque vous achetez cet atout. Vous pouvez appliquer le +1 de cette spécialité sur toute compétence avec au moins un point en rapport à cette spécialité, à condition que cela soit justifié dans le cadre de la partie.

Par exemple : un médecin ayant une spécialité de médecine "anatomie" pourrait l'utiliser lorsqu'il cible une partie spécifique du corps avec Arme à feu, mais ne pourrait pas avoir ce bonus s'il faisait un tir sans viser.


ArrowTolérance au gore (•)

Conditions préalables : Résolution •••

Effet : La plupart des gens détournent le regard à la vue du sang, d'autres fluides corporels ou de la biologie exotique. Votre personnage en a vu assez que rien ne peut retourner son estomac. Lorsque d'autres personnages doivent résister à un choc ou à une répulsion physique dégoûtante et morbide, votre personnage se démarque. Vous n'avez pas besoin de faire de test de Calme, de Vigueur ou de Résolution pour résister à l'aspect biologiquement étrange. Cela ne signifie pas qu'il est à l'abri de la peur; Il est juste habitué à la nature sous toutes ses formes les plus dégoutantes.


ArrowVolonté de fer (••)

Condition préalable : Résolution ••••

Effet : La résolution de votre personnage est inébranlable. Lorsque vous dépensez de la volonté pour contester ou résister à une interaction sociale, vous pouvez remplacer le score de Résolution de votre personnage par son score de volonté. Si le test est contesté, jouez avec 8-rejoue.

_________________
"-J'ai contemplé la béance du sombre univers, où les noires planètes roulent sans but ..." -Lovecraft

hisohiso, Maître du jeu et joueur, est :
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MessageSujet: Re: Règles de création PJ : les Atouts   Sam 28 Avr 2018 - 13:10

Sociaux


ArrowAlliés (• à •••••)

Effet : Les Alliés sont les personnes prêtes à aider votre personnage de temps à autre. Il peut s’agir d’associés, d’amis ou de gens qui doivent une faveur à votre personnage. Chaque acquisition de cet atout est dévoué à un type d’Alliés, qu’il s’agisse d’une organisation, d’une société ou d’un cercle. Les exemples incluent les policiers, le personnel de la mairie, les criminels, les syndicats, les banquiers, les universitaires et le personnel hospitalier. Pour avoir des contacts dans plusieurs cercles, vous devez acquérir cet atout plusieurs fois, chaque catégorie d’Alliés ayant son propre niveau. Ainsi, votre personnage peut avoir Alliés (police) 2, Alliés (criminels) 3 et Alliés (mairie) à 1, chacun étant acquis séparément lors de la création du personnage ou au cours du jeu.

Le Conteur affecte une valeur comprise entre 1 et 5 à chaque faveur. Les Alliés rendront un total de faveurs correspondant au niveau d'Alliés à chaque chapitres sans imposer de malus. Si le personnage en demande plus, vous devez faire un jet de Manipulation + Persuasion + Allié, avec un malus égal à la valeur de la faveur. En cas de succès, l'Allié accède à la requête. Que le jet soit réussi ou raté, le score d'Allié est diminué de 1, qui pourra être récupéré en fin de chapitre. En cas d’échec critique, l'Allié en veut au personnage et cherche à le punir. Un succès exceptionnel évite quand à lui, de faire perde le point en Allié, même temporairement.

Il est également possible de demander aux Alliés de bloquer les Alliés, Contacts, Mentor, Serviteurs ou le Statut d'un autre personnage (si votre personnage est conscient qu'il possède un tel Atout) La valeur de la requête est égale aux points d'Atouts neutralisés de la sorte. Comme précédemment, aucun jet n'est nécessaire s'ils sont inférieurs aux points d'Alliés du personnage. En cas de blocage réussi, le personnage ne peut pas utiliser son Atout pendant le chapitre concerné.


ArrowAmis Fidèle (•••)

Effet : Votre personnage a un véritable ami. Bien que cet ami puisse avoir des fonctions spécifiques couvertes par d'autres atouts (Alliés, Contacts, Mentor, etc.), Véritable amis représente une relation plus profonde et véritablement de confiance qui ne peut être violée. Sauf si votre personnage fait quelque chose de grave pour le causer, son Véritable amis ne le trahira pas. Le narrateur ne peut pas tuer un véritable ami dans le cadre d'un complot sans votre autorisation expresse. Tout test pour influencer un Véritable amis contre votre personnage subit une pénalité de 5 dés. En outre, une fois par histoire, votre personnage peut retrouver ses points de volonté dépensée en ayant une interaction significative avec son vrai ami.


ArrowAnonymat (• à •••••)

Condition préalable : Ne peut pas avoir de Renommée.

Effet : Vous vivez en marge de la société. Vous êtes peut-être fait passer pour mort il y a des décennies, ce qui empêche de vous identifier facilement. Vous devez faire vos achats en liquide ou avec des cartes de crédit falsifiées, et devez éviter toute ingérence administrative dans vos affaires. Toute tentative visant à vousretrouver par trace écrite subit un malus de -1 dé par point investi dans cet Atout.

Inconvénient : Votre personnage ne peut pas acheter l'Atout de Renommée. Cela peut également limiter les démarches officielles (Atout Statut), si le personnage ne peut pas fournir une identification suffisante pour ce qu'il souhaite faire.


ArrowArrangeur (••)

Conditions préalables : Astuce ••• et Contacts ••

Effet : Votre personnage est quelqu'un qui connaît les gens. Il peut non seulement entrer en contact avec les bonnes personnes pour travailler, mais il peut les obtenir aux meilleurs prix possibles. Lors de l'embauche d'un service, réduisez le score de disponibilité du service d'un point.


ArrowAspect saisissant (• ou ••)

Effet : Votre personnage est séduisant, angoissant, plein d'autorité, répugnant, menaçant, charmant... bref,, il ne passe pas inaperçu. Décidez de son aspect et des réactions qu'il suscite. Pour 1 point, il bénéficie de +1 dé supplémentaire aux jets Sociaux qui pourraient être influencés par son apparence. Pour 2 points le bonus passe à +2. Selon votre choix , cet Atout peut influence Expression, Intimidation, Persuasion, Subterfuge ou d'autres jets.

Inconvénient : Votre personnage attire l'attention et ce n'est pas toujours avantageux. Tous les jets destinés à le localiser,le repérer ou se souvenir de lui bénéficient du même bonus. Parfois, il se fait remarquer malgré lui en société, ce qui peut lui compliquer la vie.


ArrowAutre identité (•, •• ou •••)

Effet : Votre personnage a établi une identité alternative. Le niveau de cet atout détermine l'efficacité de cette identitée. À un seul point, l'identité est superficielle et non officielle. Par exemple, votre personnage utilise un alias avec un costume simple et adopte un accent. Il n'a pas établi les formalités nécessaires pour une simple vérification bureaucratique des antécédents. À deux points, il a renforcé son identité avec la paperasse et l'identification. Il n'est pas tenu de faire l'objet d'une recherche approfondie, mais il va éloigner les enquêteurs privés et les amateurs d'Internet. À trois points, l'identité peut passer une inspection approfondie. L'identité a été profondément ancrée dans les bases de données pertinentes, avec des tendances subtiles et des détails pour que cela semble réel, même pour les professionnels formés. De plus, l'Atout reflète le temps que le personnage a passé à affiner sa personnalité. À un ou deux points, il gagne +1 à tous les tests de Subterfuge pour défendre l'identité. À trois points, il gagne +2. Cet Atout peut être acheté à plusieurs reprises, chaqcun représentant une identité supplémentaire.


Arrow Baratin (• à •••••, Style)

Conditions préalables : Manipulation •••, Subterfuge ••

Effets : Votre personnage arrive à embobiner ses auditeurs en débitant mille mots à la minute et en les laissant souvent abasourdis, mais convaincus.

Ni vu ni connu, je t'embrouille (•) : Avec les bonnes accroches, votre personnage peu amener son interlocuteur à dire ce qu'il veut quand il le veut, ce qui le place dans une situation délicate. Quand un interlocuteur s'oppose ou résiste aux interactions sociales de votre personnage, il subit un malus de -1 à sa Résolution ou son Calme.

Jargon (••) : Votre personnage embrouille ses interlocuteurs au moyen d'une terminologie complexe. Vous pouvez appliquer une Spécialité à n'importe lequel des jets sociaux du personnage, même si elle n'est pas liée à la Compétence utilisée, du moment qu'elle correspond à la situation.

Avocat du Diable (•••) : Votre personnage avance souvent des arguments auxquels il n'adhère pas afin de déstabiliser un interlocuteur et de l'empêcher de faire avancer le débat. Vous pouvez relancer un jet de Subterfuge raté par scène.

Distraction (••••) : Votre personnage peut se positionner de sorte qu'un interlocuteur s'attache à un détail insignifiant ou qui ne le concerne pas. Quand votre personnage ouvre une porte au moyen d'une conversation (avec Persuasion, Subterfuge, Empathie, etc.) vous pouvez dépenser un point de Volonté pour en ouvrir immédiatement une autre.

Cadeau de la maison (•••••) : Votre personnage sait tirer profit de la cupidité ou du fanatisme de ses interlocuteurs. Quand celui-ci s'en sort particulièrement bien, c'est parce que votre personnage lui a tendu une embuscade pour le démolir ultérieurement. Quand une cible regagne de la Volonté grâce à son Vice en votre présence, le personnage peut immédiatement faire un jet de Manipulation + Subterfuge pour ouvrir une porte, quel que soit l'intervalle ou le niveau d'impression.


ArrowCercle d'amateurs (••)

Condition préalable : appartenance à un Cercle. Tous les membres doivent posséder cet atout et la compétence choisie à •• +

Effet : Votre personnage fait partie d'un groupe d'amateurs spécialisés dans un domaine, représenté par une compétence. Il peut s'agir d'un club de lecture, d'un parti politique ou ayant un autre intérêt. Lorsque les membres du groupe sont disponibles, vous bénéficiez de la qualité 9-rejoue sur les jets impliquant la Compétence choisie par le groupe. De plus, le Cercle offre deux dés supplémentaires sur toute action étendue impliquant cette compétence.

Inconvénient : Cet atout nécessite un entretien. Vous devez assister à des réunions informelles au moins mensuelles afin de préserver les avantages de la participation du Cercle.


ArrowContacts (•)

Effet : Les Contacts donnent des informations à votre personnage au sein d’un cercle particulier. Cet Atout peut être acquis à plusieurs reprise, pour représenter chaque fois une sphère ou un organisation auprès de laquelle votre personnage peut se renseigner. Par exemple, un personnage peut prendre trois points de Contact au total pour avoir des Contacts Blogueurs, Dealers et Chasseurs de monstres. Ils ne fournissent aucun service, juste des tuyeaux, que ce soit face à face, par e-mail ou par téléphone, voire par séance de spiritisme dans certain cas étranges.

Interroger un Contact nécessite un jet de Manipulation + Compétence Sociale (cette dernière dépendant de la méthode utilisée). Le Conteur peut affecter un bonus ou un malus au jet en fonction des facteurs suivants : la pertinence de recourir à ce Contact pour l'information requise, le niveau de danger de cette dernière et l'état de vos relations avec le Contact. Les bonus/ malus doivent s'échelonner de -3 à +3 dans la plupart des cas. En cas de succès, le Contact fournit l'information.

Le personnage peut se servir d'un Contact pour chercher les squelettes dans le placards d'un autre personnage. Un Contact peut découvrir ses Atouts Sociaux et tout État logiquement discernable.

Si quelqu'un essaie de bloquer vos Contacts avec l'Atout Alliés, faites le total de tous vos Atouts Contacts pour déterminer le niveau à bloquer, jusqu'à un maximum de 5.


Arrow Étiquette (• à •••••, Style)

Conditions préalables : Calme •••, Entregent •••

Effets : Votre personnage connait les règles de bienséance et les coutumes, mais il sait surtout s'en servir pour établir ou briser des réputations. Cet Atout s'applique à toute interaction sociale où l'étiquette, l'aisance en société et la réputation interviennent, et suit les règles de Manœuvres sociales.

Honni soit qui mal y pense (•) : Les paroles du personnage sont toujours bien considérées. Même vos discours les plus vils paraissent défendables et respectueux. Quand un personnage entame une interaction sociale avec le votre, vous pouvez utiliser votre valeur d'Entregent au lieu de la valeur la plus faible entre Résolution et Calme pour déterminer vos Portes de Départ.

Sans prendre de gant (••) : Quand le personnage se lâche et insulte quelqu'un, tout le monde reste bouche bée. Lorsque votre personnage s'acharne verbalement sur une cible, il bénéficie de 8-rejoue et d'un bonus de +2 à son jet. Ensuite, l'interaction baisse d'un cran sur la table des impressions.

Du beau monde (•••) : Votre personnage cultive son standing et sa respectabilité, qu'il porte comme une armure. Il peut appliquer un Atout de Statut ou de Renommée aux jets destinés à l'opposer aux interactions sociales. Le Conteur peut même autoriser à appliquer d'autres Atouts.

Sur le qui-vive (••••) : Le personnage est toujours prêt. Mais les autres, non. Lorsqu'une interaction sociales s'initie, si l'impression est bonne, excellente ou parfaite, ignorer la Résolution et le Calme du sujet sur le premier jet de dés.

Élégance en toutes circonstances (•••••) : Le personnage ne peut pas toujours gagner, certes, mais il ne perd jamais la face. Si un personnage ouvre toutes les portes du votre et que vous choisissez d'offrir une alternative,l'autre sujet choisit trois États. Vous choisissez celui que vous recevez.


ArrowInitiation d'un culte à mystères (• à •••••)

Les sectes sont bien plus courantes que les habitants du Monde des Ténèbres ne veulent bien l'admettre. L’appellation "Culte à mystère" recouvre des réalités aussi variées que les sociétés secrètes qui agissent sous couvert des associations d'étudiants, les cabales d'érudits étudiant la magie du symbolisme classique et les cultes suicidaires vouée à des dieux impies.

Cet Atout indique l'appartenance à l'un de ces groupes ésotériques, et sa valeur, votre statut en son sein : 1 point pour un simple initié, 2 pour un membre respecté, 3 pour un prêtre ou un organisateur, 4 pour un chef décisionnaire et 5 pour un grand prêt ou un fondateur. Si votre personnage commence la partie en tant que membre d'un culte, il faut en définir les détails avec le Conteur.

Au minimum, la conception d'un tel culte repose sur trois éléments. Tout d'abord, le But, la raison pour laquelle la secte existe. Il est généralement lié à l'histoire, récente et ancienne, de l'organisation. Ensuite vient une Relique, un objet destiné à focaliser la Foi de ses membres. Le dernier élément est la Doctrine, chaque cultes étant définis par ses règles et ses traditions.

En plus d'un certain Statut, cet Atout confère divers avantages à chaque niveau d'influence. Il faudra également les expliciter.

• : Une Spécialité de Compétence ou un Atout à 1 point relatif aux leçons enseignées aux initiés.
•• : Un Atout à 1 point.
••• : 1 point dans une Compétence ou un Atout à 2 points (généralement surnaturel).
•••• : Un Atout à 3 points, souvent d'origine surnaturelle.
••••• : Un Atout à 3 points ou un avantage majeur qui ne s'exprime pas sous forme de caractéristique de jeu.


ArrowInspirateur (•••)

Condition préalable : Présence •••

Effet : Votre personnage est capable de rallier les autres en période de crise, ravivant leur courage et leur détermination face à l’adversité. Une fois par session de jeu, votre personnage peut exhorter ceux qui l’entourent à redoubler d’efforts face à un grand danger. Effectuez un test de Présence + Expression avec pour modificateur : s'il s'agit d'un petit groupe d'auditeurs une pénalité de -1, une petite foule de -2, et une grande foule à -3. Si vous obtenez au moins un succès, tout individu qui aide activement le personnage et qui l’entend gagne la condition "Inspiré". Le personnage ne peut pas utiliser cet atout sur lui-même, et ne peut pas l’utiliser sur les mêmes sujets plus d’une fois par jour.


ArrowLivre fermé (• à •••••)

Conditions préalables : Manipulation •••, Résolution •••

Effet : Votre personnage est particulièrement difficile à discerner. Lorsqu'un personnage utilise une actions sociales pour découvrir ses vrais sentiments, ses motivations et sa position, ajoutez ses points d'atout à tout groupement de dés contre lui. À la discrétion du Conteur, cela peut s'appliquer aux effets surnaturels utilisés contre lui. Par exemple, cela pourrait lui permettre de résister à un pouvoir qui l'oblige à dire la vérité. Cependant, cela ne nuirait pas à quelqu'un qui regarde son aura, puisqu'il ne peut pas manipuler sa résonance spirituelle.


ArrowMentor (• à •••••)

Effet : Cet atout donne à votre personnage un ami et professeur qui lui fournit conseils et aide. Le Mentor de votre personnage agit en sa faveur, bien que ce soit le Conteur qui détermine comment. Un Mentor propose généralement ses conseils, permettant au Conteur de l’utiliser pour guider votre personnage à travers des situations difficiles. Un Mentor peut aussi utiliser son influence ou ses aptitudes pour aider votre personnage, même s’il voudra certainement que ce dernier fasse des choses par lui-même. Un Mentor abandonnera probablement, écœuré, un étudiant qui ne cesse d’appeler à l’aide. Les Mentors peuvent aussi demander quelque chose en retour de leur aide, ce qui peut placer le personnage dans des situations intéressantes.

Sélectionner 3 Compétences dont dispose le Mentor. Il est possible de choisir Ressource à la place de l'une d'entre elle. Une fois par chapitre, vous pouvez demander une faveur au Mentor. Celle-ci doit être en rapport avec l'une des Compétences ou dans la limite de ses Ressources. Le Mentor rend le service requis (en exigeant souvent une faveur équivalente), et si un jet de dés est nécessaire pour y parvenir, on considère qu'il obtient automatiquement un nombre de succès égal à sa valeur en points. Il est également possible de demander au Conteur que le Mentor agisse au nom de votre personnage, sans que ce dernier ne lui ait demandé quoi que se soit ou ait même conscience de son initiative.


ArrowPacificateur (•• ou •••)

Conditions préalables : Astuce ••• et Empathie •••

Effet : Votre personnage est très attentif aux signes de violence imminente, et connaît des techniques pour apaiser les tempéraments chauds et calmer les émotions. À deux points, le personnage peut d'abord agir dans une scène violente pour tenter une désescalade des comportements. Il dépense un point de volonté et force son adversaire à une manœuvre sociale. Le nombre de portes de la base de l'adversaire est égal au plus haut de sa Résolution ou de son Calme pour cette manœuvre.

Le personnage test à chaque tour comme s'il avait une première impression parfaite. Si le personnage échoue un test, son adversaire peut l'attaquer au prochain tour à moins qu'il ne dépense un autre point de volonté pour continuer la manœuvre sociale, mais son adversaire ajoute deux portes à son total restant. Si le personnage échoue dramatiquement, son adversaire peut l'attaquer immédiatement sans avoir la chance de relancer la manœuvre sociale.

Si le personnage enlève la porte finale de son adversaire, sa volonté de se battre est épuisé — les personnages du Conteur chercheront une résolution non-violente de la scène. Les personnages des joueurs peuvent soit prendre un battement et chercher une alternative non-violente, ou se résoudre à la condition d'agresseur réticents.

Face à des groupes d'attaquants, cet Atout permet au personnage d'individualiser le leader du groupe, ou un individu que les autres recherchent pour les conseils. Pendant que la manœuvre sociale continue, les autres attaquants attendent de voir le résultat. Si le leader gagne la condition d'agresseur réticents, tous ses alliés aussi. La manœuvre sociale échoue automatiquement si les alliés du personnage lancent des actions violentes alors que le personnage tente d'éviter la violence.

À trois points, la voix apaisante du personnage et les actions sont presque surnaturelles. Il peut utiliser cet Atout contre les adversaires souffrant de colère surnaturelle inspirée, y compris les vampires dans la frénésie ou les loups garous dans la rage mortelle. Ces adversaires ont un nombre supplémentaire de portes égal à leurs traits de tolérance surnaturelle. Calmer un loup-garou enragé est très difficile, mais le personnage peut le faire.

Inconvénient : Le premier instinct du personnage est de réduire la violence, pas de la rejoindre. Il souffre de -1 à ses groupements de dés pour attaquer les adversaires jusqu'à ce qu'il subisse des dommages, ce qui retire sa réticence profonde à blesser les autres.


ArrowPersonnel (• à •••••)

Effet : Votre personnage possède une équipe de travailleurs ou d'assistants à sa disposition. Ils peuvent être des femmes de ménage, des concepteurs, des assistants de recherche, des animateurs, des voyous bon marché ou tout ce qui a du sens. Pour chaque point de cet Atout, choisissez un type d'assistant et une compétence. À tout moment raisonnable, son personnel peut prendre des mesures en utilisant cette compétence. Ces actions recueillent automatiquement un seul succès. Bien qu'il ne soit pas utile dans les actions contestées, cela garantit le succès sur des activités mineures et banales. Notez que votre personnage peut avoir des employés sans avoir besoin de l'Atout personnel; Le personnel ajoute simplement un avantage mécanique pour ces groupes.


ArrowPilier De Bar (••)

Condition préalable : Entregent ••

Effet : Peu importe dans quelle ville se trouve votre personnage, il parvient toujours à entrer dans les meilleurs clubs grâce à quelques mots rapides et un pot-de-vin. Il n’existe pas un portier capable de lui refuser l’entrée dans un restaurant ou une boîte de nuit. La plupart des personnages doivent jeter les dés pour se fondre dans les soirées ou ils s'incrustent, mais pas votre personnage : il est partout à sa place. Soustrayez votre Entregent à tous les jets destinés à vous identifier comme intrus.


ArrowRefuge/ Lieu sûr (• à •••••)

Effet : Le personnage a son propre lieu où les monstres ne peuvent pas le trouver. Un refuge peut être le siège d'une cellule, ou il peut être un refuge personnel pour un individu. Les personnages installent souvent un refuge avec des pièges, des armes cachées, des systèmes de sécurité et des voies d'évacuation, car aussi imprenables soient-ils, les monstres sont nombreux et intelligents. Ils vont probablement trouver le chemin, et le mieux qu'un personnage puisse faire est de le rendre dangereux pour eux. Un refuge peut être un hangar de stockage que le personnage loue et utilise comme stockage d'armes, un appartement qui est aménagé pour mettre le feu au bâtiment s'il active un interrupteur, ou un manoir appartenant à son organisation qui manque cruellement de sécurité. En termes de jeu, les points dépensés dans l'Atout Lieu sûr doivent être répartis entre quatre catégories : taille, cache, secret et pièges. Ainsi, le hangar de stockage peut ne pas avoir de points de taille ou de cache, mais plusieurs secrets. L'appartement ne détient pas beaucoup de caches (car le propriétaire a peur de laisser quelque chose là-bas), mais il a un score élevé de piège. Le manoir a cinq points dans la taille et probablement un peu dans les pièges et / ou la cache, mais aucun dans le secret. La taille du Lieu sûr est peut-être la caractéristique de définition la plus simple, régissant la quantité d'espace brut que le refuge comprend.

x À peine d'espace; Seule une paire de personnages peuvent entrer confortablement à l'intérieur.
• Un studio; une à deux chambres.
•• Un grand appartement ou une petite maison familiale; trois à quatre chambres.
••• Un entrepôt, une église ou une grande maison; cinq à huit pièces ou une grande enceinte.
•••• Un manoir ou une très grande maison; équivalent à neuf à 15 chambres.
••••• Un domaine tentaculaire, un réseau de tunnels interconnectés; d'innombrables chambres ou chambres.

Cache : Beaucoup d'espace est bon pour une très grande cellule, ou pour une cellule qui choisit de vivre dans son refuge, mais cela peut également rendre les habitants paranoïaques. Après tout, s'il y a 10 salles dans le lieu, qui sait ce qu'il y a dans les neuf autres à la fois? Les personnage trouvent que le fait d'avoir des armes à portée de main diminue quelque peu cette paranoïa (ou cela pourrait l'aggraver, car si les monstres trouvaient la cachette?). Chaque points alloués à la Cache se traduit par une cache. Une cache peut contenir cinq points de taille d'équipement, alors que cela pourrait être un casier d'armes avec deux fusils et un pistolet (et quelques boîtes de munitions pour chacun, ce qui est négligeable en ce qui concerne la taille), de l'équipement (un ensemble de lots de fil, jumelles, lunettes de vision nocturne et peut-être un pistolet pour faire bonne impression). Le livre de base contient quelques exemples d'équipements et d'armes qui pourraient être utiles, et les joueurs devraient travailler avec le Conteur pour trouver ce qui pourrait tenir dans une cache. Il est également possible de combiner deux ou plusieurs points de cache dans un espace, pour une taille totale de 10 ou plus.

Les monstres envahissent, les personnages incendient l'endroit ... et maintenant? Est-ce que les joueurs perdent juste ces points d'Atout ? C'est au Conteur de préférence avec l'accord des joueurs de le déterminer. Voici deux options pour gérer la destruction du refuge.
Pas de chance : Tout dans le Lieu sûr est détruit. Les points sont perdus. Les personnages peuvent revenir et récupérer dans les décombres tout ce qu'ils ont laissé dans une Cache (Jet étendu d'Intelligence + Investigation, un jet / 10 minutes de recherche, cinq succès par cache), mais les points dans taille, secret et piège sont perdus.
Récupération : Les points dans le refuge sont totalisés et peuvent être réinvestit dans d'autres Atouts en accord entre le Conteur et les joueurs. Si le lieu était assuré pour une grosse somme d'argent, les ressources ont du sens. Si les personnages ont une propriété de sauvegarde et ont juste besoin de se déplacer et de préparer l'endroit, ils peuvent utiliser les points pour construire un autre refuge. S'ils se séparent pendant un certain temps et acceptent de se rencontrer quand les temps sont moins durs (c'est-à-dire qu'ils prennent un temps d'arrêt), peut-être que les joueurs divisent les points équitablement entre leurs personnages et achètent d'autres Atouts plus personnel.


Bien sûr, l'équipement ne doit pas forcement être stocké dans une cache - un grand refuge peut avoir des salles entières consacrées au stockage. L'équipement qui est stocké dans une cache, cependant, est effectivement caché de tout sauf d'une recherche dévouée (ou surnaturelle). Les intrus reçoivent un modificateur de -5 pour toute tentative de trouver une cache (en cas d'échec dramatique, le chercheur trouve et déclenche un piège, si le refuge en a un). Si les joueurs le souhaitent, ce modificateur peut à la place s'appliquer aux tentatives d'accès au cache. Le coffre-fort du pistolet peut être à la vue, mais il n'est pas du tout facile de le craquer sans la bonne combinaison.

Secret de la sécurité : Un des plus grands avantages dont un personnage peut profiter est, ironiquement, celui que sa proie essaye aussi de cultiver : l'anonymat. Si les monstres ne savent pas où trouver les personnages, ils ont plus de mal à les tuer. Les points en secret indiquent à quel point le refuge est loin des personnage, du point de vue légal (et de la trace écrite). Ces points imposent une pénalité négative sur toute tentative de trouver le personnage à travers la propriété, ou vice versa. Les descriptions des différents points ci-dessous ne sont que des exemples; c'est au joueur de décider ce que représente le secret.

x Le personnage a loué ou acheté l'endroit en utilisant son vrai nom, sa carte de crédit ou son compte bancaire.
• Le personnage est passé par un intermédiaire, mais a cosigné un prêt à un moment donné.
•• Un effort de dissimulation; un nom d'emprunt ou payer en espèces.
••• Difficulté considérable à tracer la propriété - le personnage pourrait juste être squatteur.
•••• Le personnage ne retourne jamais à l'endroit s'il n'y est pas obligé, n'arrive jamais par le même chemin, et son vrai nom n'apparaît jamais sur aucune des documentations.
••••• La propriété a un vrai propriétaire qui y vit à plein temps, est conscient de ses droits et, si nécessaire, peut dire aux flics qu'il n'a jamais vu le personnage avant.

Piège : Tôt ou tard, un refuge va être compromis. Les personnage le savent, même s'ils ne veulent pas l'admettre. C'est pourquoi beaucoup d'entre eux construisent des pièges dans leurs refuges, dans l'espoir qu'ils peuvent tuer un intrus surnaturel - ou au moins le dissuader de partir. Un piège peut prendre une myriade de formes. L'ouverture d'une porte à une pièce révèle un fusil de chasse pointé au niveau de la poitrine, qui se déclenche rapidement. Monter les escaliers sur le côté gauche est sûr, mais sur le côté droit, ils sont calés pour s'effondrer. Regarder derrière une peinture fait descendre une hache du plafond, à peu près au niveau de la tête. Un piège peut également être conçu pour détruire une partie (ou la totalité) du refuge - à l'activation d'un interrupteur, l'endroit s'enflammes, s'effondre ou explose (voir l'encadré pour ce que cela signifie en termes d'Atout). Un piège peut soit infliger des dégâts égaux aux points attribués à une seule cible, soit infliger moins de dégâts à une grande zone. Une fois qu'un piège est déclenché (à condition qu'il ne détruise pas l'endroit), tout personnage qui a contribué des points au refuge peut le réinitialiser avec un minimum de travail. C'est ce qui différencie les pièges représentés par cet Atout d'autres que les personnages pourraient se construire au cours de la chronique; aucun test ou effort spécial n'est requis pour réinitialiser un piège de Lieu sûr. Encore une fois, cependant, si le piège est conçu pour détruire de grandes sections du refuge, ces dommages ne peuvent pas être réparés sans efforts et frais importants, voire pas du tout. Tout piège qui inflige des dégâts à la taille du Lieu sûr peut être armé pour s'activer après un court délai, donnant aux personnages le temps de s'enfuir.

x Les personnages n'ont pas pris la peine de poser des pièges. Peut-être ont-ils peur de les activer eux-mêmes.
• Un piège qui inflige un point de dégâts létaux à une cible (couteau dissimulé, calibre) ou trois points de dégât contondants à une petite zone (sol électrifié, gaz toxique léger).
•• Un piège qui inflige deux points de dégâts létaux à une cible (couteau à ressort, piège à pistolet dissimulé) ou inflige six dégâts contondants à une petite zone (sacs de sable tombant, piège à incendie) ou un piège qui a donc une chance d'enflammer les cibles et la maison.
••• Un piège qui inflige trois points de dégâts létaux à une cible (une hache qui tombe, une aiguille empoisonnée sur une poignée de porte) ou huit dommages contondants à une zone (escalier effondré), ou un piège qui endommage une partie du sa taille par un (explosifs, n'importe qui attrapé dans l'explosion prend deux dommages létaux).
•••• Un piège qui inflige quatre dégâts létaux à une cible (piège à fusil, fosse avec pointes) ou 10 dégâts contondants / deux dommages létaux à une zone (piège à grenade à percussion, piège à mort) ou un piège qui réduit la taille du Lieu sûr d'un à trois points (toute personne prise dans la zone subit trois points de dégâts létaux).
••••• Un piège qui inflige cinq points de dégâts létaux à une cible (pieu aiguisé à ressort, piège à chalumeau) ou 12 dégâts contondants / trois dégâts létaux sur une zone (Pulvérisation d'acide), ou un un piège qui détruit complètement le refuge, peu importe sa taille (toute personne prise à l'intérieur subit quatre points de dégâts létaux).

Tout intrus à le droit à un jet d'Astuce + Calme pour remarquer un piège avant qu'il ne soit activé; Résultats du test :

Échec dramatique : L'intrus active le piège et subit tous les dégâts. En outre, testez le score du piège en question + 2 et appliquez tous les succès comme dommages supplémentaires (type approprié au piège).
Échec : L'intrus active le piège et subit tous les dégâts.
Succès : Le personnage remarque le piège et peut essayer de le désarmer (Astuce + Artisanat moins les points alloués à ce piège), l'échec déclenche le piège, l'échec dramatique double les dégâts.
Succès exceptionnel : L'intrus remarque le piège et peut tenter de le désarmer (Astuce+ Artisanat, pas de pénalité pour le score de piège).

En d'autres termes, Taille, Cache, Secret et Pièges ne peuvent pas dépasser 5 (jusqu'à un maximum de 20 points dépensés pour cet Atout). Le groupement de points combiné est utilisé pour déterminer le coût dans les points d'expérience pour augmenter l'Atout Lieu sûr pendant le jeu.

Spécial : L'Atout Lieu sûr peut être partagé entre les personnage d'une cellule. La cellule peut avoir construit l'endroit à partir de la base, ou un seul personnage pourrait l'avoir trouvé ou acheté et amélioré en rencontrant les autres personnages. Pour partager cet Atout, deux personnages ou plus mettent en commun leurs points pour une plus grande capacité. Un score partagé dans l'Atout Lieu sûr ne peut pas dépasser plus de cinq points dans l'un des quatre aspects du trait. C'est-à-dire que les personnages ne peuvent pas mettre en commun plus de cinq points à consacrer, par exemple, à la taille du Lieu sûr. S'ils souhaitent consacrer des points supplémentaires à l'Atout, ils doivent allouer ces points à un aspect différent de l'Atout, tel que les pièges ou le secret. Les points partagés peuvent être perdus. Si un personnage meurt ou quitte la cellule (peut-être à cause d'un brouillage sur les méthodes), les points auxquels il a contribué sont soustraits du refuge. Le Conteur décide ce que les points réduits signifient dans l'histoire quand un personnage quitte un refuge partagé, mais la décision devrait avoir un sens. Les points représentant la taille, par exemple, devraient probablement disparaître en dernier, voire pas du tout, et s'ils le font, cela pourrait signifier qu'une partie du refuge est devenue inutilisable plutôt que de disparaître carrément. Un personnage peut prendre du matériel avec lui quand il part, réduisant ainsi les points dans Lieu sûr Cache, ou un décès pourrait attirer l'attention sur l'endroit, réduisant le secret de Lieu sûr. Un personnage n'a pas besoin de consacrer tous ses points Lieu sûr a l'Atout partagé, bien sûr. Un personnage pourrait maintenir un refuge séparé en dehors du lieu commun représenté par le trait partagé. Les points restants qu'un personnage a (ou ne veut pas partager) signifient ce à quoi il doit faire appel en tant qu'individu, séparé de la cellule. Par exemple, trois personnages partagent un refuge et dépensent un total de cinq points. Un personnage choisit d'utiliser deux autres points sur un refuge privé pour lui-même. Ces deux derniers points représentent un refuge entièrement séparé de ce que ses camarades et lui ont établi ensemble.

Pour noter l'Atout Lieu sûr partagé sur votre feuille de personnage, placez un astérisque à côté du nom de l'Atout Lieu sûr et remplissez le nombre total de points auxquels votre personnage a accès grâce à son partenariat. Pour enregistrer sa contribution originale, écrivez-la entre parenthèses avec le nom de l'Atout. Il n'est pas important de noter quel aspect de l'Atout Lieu sûr sur lequel ces points sont dépensés, car cela permet une plus grande flexibilité si jamais un personnage décide de se retirer de l'arrangement communautaire.


ArrowRenommée (• à •••)

Effet : Votre personnage est reconnu par la société actuelle, en tant qu’acteur, athlète, politicien ou tout autre activité. Il est fréquemment reconnu et est souvent traité comme une star. Par ailleurs, il lui et difficile d’aller quelque part sans être reconnu, et les médias le surveillent de près.

Chaque point ajoute un modificateur de +1 à tous les tests d’Entregent (ou Persuasion, selon le cas) du personnage s’il se trouve dans un milieu impressionné par son statut de célébrité.

Inconvénient : Plus votre personnage est célèbre, plus il est reconnu parle public. Le Conteur devrait appliquer un modificateur de +1 par point à un test d’Astuce + Calme pour savoir s’il est reconnu par quelqu’un dans la rue. Un succès exceptionnel indique qu’une ou plusieurs personnes sont des fans qui l’approchent pour le prendre en photo, lui demander un autographe et tenir une longue conversation.


ArrowRessources (• à •••••)

Effet : Cet Atout représente les revenus dont dispose votre personnage. Même s'il vit dans une copropriété huppée, quand tout son salaire file dans une hypothèque et une pension alimentaire, il ne roule pas sur l'or. On suppose tout de même qu'un personnage sans l'Atout Ressource aurait juste de quoi vivre.

Le niveau de l'Atout exprime l'étendue des finances du personnage dans le contexte de la chronique. En effet, une somme d'argent n'a pas la même importance si l'on joue dans la Silicon Valley ou dans les bas quartiers de Détroit, 1 point représente un petit pécule à dépenser de temps à autre, 2 un salaire confortable de classe moyenne, 3 un revenu conséquent de petite bourgeoisie, 4 une petite fortune et 5 une richesse colossale.

A chaque objet est attribué un niveau de Disponibilité. Une fois par chapitre, le personnage peut se procurer un objet dont le niveau est inférieur ou égal à son niveau de Ressources. Un objet d'un niveau supérieur de 1 a score de Ressource les réduits de 1 pour tout un mois, car il devra rapidement convertir ses biens en liquide. Il peut obtenir un nombre illimité d'objets dont le niveau est inférieur de 2 au score de Ressource (dans les limites du bon sens) : autant de téléphones portables jetables de Disponibilité 2 qu'il le désire avec Ressources à 4 par exemple.


ArrowServiteur (• à •••••)

Effet : Votre personnage a un assistant, un sycophante, un serviteur ou un suiveur sur lequel il peut compter. Établissez qui est ce compagnon et comment il a été acquis. Il peut être un simple employé qu'un chèque de paie permet de garder. Il pourrait lui devoir sa vie. Quoi qu'il en soit, votre personnage l'emporte sur lui. Un serviteur est plus fiable qu'un Mentor, et plus fidèle qu'un Allié. D'autre part, un Serviteur est une personne isolée, moins capable et influente que l'atout plus grand. Le score par points d'Atout détermine la compétence relative du Serviteur. Un Atout à un point est à peine capable de faire quoi que se soit, comme un animal de compagnie qui connaît un truc utile, ou un vieil homme sans domicile qui fait des courses mineures pour la nourriture. Un Atout à trois points est un professionnel dans son domaine, quelqu'un capable dans son domaine de travail. A cinq points il est l'un des meilleurs de sa classe. Si un Serviteur doit faire un test, et si c'est dans son champ principal de compétence, doublez le score de cette compétence et utilisez-la comme un groupement de dés. Pour autre chose, utilisez le score normal en tant que groupement de dés. Cet Atout peut être acheté à plusieurs reprises pour représenter plusieurs Serviteurs.


ArrowStatut (• à •••••)

Effet : Votre personnage à du prestige, membre d'un réseau, une autorité, du contrôle ou a le respect d'un groupe ou d'une organisation. Cela peut refléter un statut officiel, ou simplement un respect informel. Quelle que soit la source, votre personnage jouit de certains privilèges dans cette structure. Chaque points de cet Atout reflète la position dans un groupe ou une organisation différente. Votre personnage peut avoir Statut (Gang des Crêtes Rouges) •••, Statut (Sport Football) •• et Statut (Police) •. Chacun offre ses propres avantages uniques. Au fur et à mesure que vous augmentez les points, votre personnage augmente dans le groupe concerné. L'état ne permet que des avantages dans les limites du groupe reflété dans cet Atout. Le Statut (Crime Organisé) n'aura pas d'aide si votre personnage veut un permis officiel de transport d'armes à feu dissimulé, par exemple.

Le statut offre plusieurs avantages: d'abord, votre personnage peut appliquer son statut à tout test social avec ceux sur lesquels il a autorité ou de l'influence.
Deuxièmement, il a accès aux installations, aux ressources et au financement du groupe. Selon le groupe, cela pourrait être limité par des procédures administratives et des processus de réquisition. Il dépend également des ressources que le groupe particulier possède.
Troisièmement, il a des privilèges. Si il a un Mentor, des Ressources, des Alliés, des Contacts ou des serviteurs d'un personnage, il peut bloquer leur utilisation. Une fois par chapitre, il peut empêcher un seul Atout d'être utilisé, s'il a un score de point inférieur à celui de son propre Atout, et s'il est logique que son organisation obstrue le comportement de ce type de personne. Dans notre exemple de Crime Organisé, si votre personnage sait que le chef de la police a des contacts (informateur criminel), vous pouvez opter pour bloquer l'utilisation en menaçant l'informateur.

Inconvénient : le statut exige un entretien, et souvent des tâches régulières. Si ces fonctions ne sont pas respectées, le statut peut être perdu. Les points ne seront accessibles que lorsque le personnage rétablira son statut. Dans notre exemple de Crime Organisé, on peut s'attendre à ce que votre personnage paie de l'argent de protection, rend hommage à une autorité supérieure ou entreprenne des activités criminelles.


Spoiler:
 


ArrowSympathique (••)

Effet : Votre personnage est particulièrement doué pour se rapprocher des gens, et son affabilité lui permet d'obtenir ce qu'il veut. Au début d'une tentative de manœuvre sociale, il peut accepter de recevoir un État (typiquement "En pâmoison ou Investi) pour éliminer immédiatement deux des Portes du sujet.

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"-J'ai contemplé la béance du sombre univers, où les noires planètes roulent sans but ..." -Lovecraft

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-Tara Davis - L'immortelle dans Z-Corps,
-Radieuse - Lady Carnage dans Codex Oscura,
-Daisy de Bowesley -  Duchesse aventurière dans A.M.I,
-Matorif-  Maçon à temps partiel dans Dragondead,
-Frorrkmärr - Dandy d'mes deux dans Warhammer.


Dernière édition par hisohiso le Lun 30 Avr 2018 - 14:35, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Règles de création PJ : les Atouts   Sam 28 Avr 2018 - 13:10

Physique


ArrowAmbidextre (●●●)

Effet : Votre personnage ne subit pas le malus de -2 en utilisant sa main gauche s’il est droitier (et vice-versa) lors d’un combat ou de toute autre action.
Disponible lors de la création du personnage uniquement.


ArrowCascadeur (Style • à ••••)

Conditions préalables : Dextérité •••, Conduite •••, Astuce •••

Effet : Votre personnage est un expert derrière le volant et peut pousser un véhicule au-delà des limites normales. Chaque point de cet atout accorde l'accès à une autre technique de conduite.

Conduite défensive (•) : Votre personnage sait comment se protéger et conduire son véhicule. Ajoutez ses points de Conduite de toute tentative pour percuter son véhicule alors qu'il est mobile.

Vitesse du Démon (••) : Votre personnage est un expert pour pousser les véhicules à leur potentiel en un rien de temps. Chaque succès sur les tests pour accélérer avec un véhicule (P.98 CoD) augmente la vitesse du véhicule de 10 au lieu de 5.

Mouvement (•••) : Votre personnage sait comment utiliser l'élan de son véhicule pour tourner efficacement à haute vitesse. Il n'a jamais besoin de faire un test de manœuvre pour tourner à haute vitesse.

Excellence (••••) : Votre personnage a de l'expérience pour frapper les choses avec son véhicule de manière à ne pas s'endommager beaucoup. Lorsque vous frappez volontairement un autre personnage ou un véhicule avec le votre, ignorez les dégâts infligés à votre propre véhicule, ce qui correspond à son Astuce. Ceci est appliqué avant la durabilité.


ArrowDémolisseur (• à •••)

Conditions préalables : Force ••• ou Intelligence •••

Effet : Votre personnage a une sensation innée pour les points faibles des objets. En endommageant un objet, il ignore un point de la durabilité de l'objet par point avec cet Atout.


ArrowDésarticulé (••)

Condition préalable : Dextérité •••

Effet : Votre personnage a peut-être été un contorsionniste ou a passé du temps à pratiquer le yoga. Il peut déloger ses articulations au besoin. Il échappe automatiquement à tout lien banal sans test. En cas d'agrippement, soustrayez sa Dextérité de tout test pour le dominer, tant qu'il n'entreprend aucune action agressive.


ArrowDoigts de fée (••)

Condition préalable : Larcin •••

Effet : Votre personnage crochète les serrures et fait les poches comme si de rien n'était. Une fois par tour, il peut effectuer une action instantanée de Larcin en tant qu'action réflexe. Personne ne remarque ses actions de Larcin à moins d'essayer spécifiquement de l'y prendre.


ArrowExpert en conduite (•• ou •••)

Conditions préalables : Conduite •••

Effet : Votre personnage est un as au volant, et rien n'ébranle sa concentration. Tant qu'il ne fait aucune autre action que la conduite (et qu'il garde la voiture en sécurité), ajoutez son Calme à tous les test de Conduite. Tout test pour casser son véhicule subit une pénalité égale à son Calme. Avec la version à trois points, une fois par tour, il peut prendre une action de Conduite en réflexe.


ArrowGéant (•••)

Effet : votre personnage est massif. Votre personnage mesure plus de 2,10 mètres de haut et pèse plus de 120 kg. Il passe à une taille de 6 et gagne +1 santé.
Disponible uniquement lors de la création du personnage.
Inconvénient : Votre personnage doit s’habiller dans des boutiques spécialisées ou s’acheter des vêtements sur mesure. Il peut aussi avoir besoin de deux sièges à bord des avions, selon la compagnie. Il peut aussi avoir des difficultés à passer inaperçu.


ArrowGénie automobile (•)

Conditions préalables : Artisanat •••, Conduite •, Science •

Effet : Votre personnage sait comment perfectionner un véhicule à l’extrême. Lors de la détermination du nombre de modifications qu'il peut ajouter à un véhicule (p98 CoD), triplez ses points artisanaux au lieu de les doubler. Ainsi, un personnage avec Artisanat •••• pourrait créer 12 modifications combinées sur un véhicule au lieu de huit. En outre, toutes les spécialités artisanales pertinentes ajoutent une autre modification potentielle au total.


ArrowImplacable (•)

Conditions préalables : Sport ••, Vigueur •••

Effet : votre personnage n'arrêtera pas de courir, qu'il soit loin d'un poursuivant ou d'une proie. Dans toute poursuite (P.84 CoD), vos adversaires doivent réussir deux succès supplémentaires contre le vôtre pour vous attraper ou vous échapper.


ArrowLe corps est une arme (••)

Conditions préalables : Vigueur ••• et Bagarre ••

Effet : Votre personnage a aiguisé son corps pour être une arme durcie. Il s'est formé en de longues heures de punition pour se familiariser à la douleur des jointures fissurées, des mains cassées, et des orteils écrasés. Il peut frapper plus fort et plus souvent sans broncher. Les coups non armés de votre personnage causent toujours des dégâts en frappant normalement, mais ils ajoutent un point de dégâts Contondant sur un jet ayant au moins un succès.


ArrowLimier (•)

Conditions préalables : Athlétisme •••, Astuce •••, Vigueur •••

Effet : Votre personnage fonctionne mieux lorsque vous poursuivez ou que vous êtes poursuive; La chasse est dans son sang. En cas de chasse (p.84 CoD), vous recevez les effets d'un succès exceptionnel sur trois succès au lieu de cinq.


ArrowParkour (Style • à •••••)

Condition préalable : Dextérité •••, Sport ••

Votre personnage est un coureur libre formé et compétent. La course libre est l'art de se déplacer de manière fluide dans des environnements urbains avec des sauts complexes, des bonds et des acrobaties. C'est le type de sport popularisé dans les films d'action modernes, où les personnages sont sans entraves par des clôtures, des murs, des équipements de construction, des voitures ou tout ce que la ville met à leur disposition.

Art du déplacement (•) : Votre personnage réagit instinctivement à tous les obstacles avec des sauts, et des techniques d'escalade. Lorsque vous poursuivez un piéton, soustrayez votre niveau de Parkour des succès nécessaires pour poursuivre ou échapper. De plus, ignorez les pénalités environnementales accordées aux jets d'athlétisme égaux à votre score d'Atout.

Bond félin (••) : Votre personnage tombe avec une grâce exceptionnelle.Normalement, un personnage subit 1 point de dégât contondant tous les 3 mètres de chute. Chaque succès obtenus sur un test de Dextérité + Sport pour atténuer les dégâts causés par la chute réduit la hauteur de 3 mètres. De plus, ajoutez votre score de Parkour au seuil de dégâts pouvant être supprimé par ce test. Cet Atout ne permet pas de réduire les dommages causés par une chute d'une vitesse trop importante.

Course murale (•••) : Lors de l'escalade, votre personnage peut courir vers le haut sur une certaine distance avant d'avoir à grimper traditionnellement. Sans test, votre personnage peut courir sur 3 mètres + 1,5 mètres par point de Sport comme action instantanée, au lieu des 3 mètres seulement.

Traceur expert (••••) : L'art du déplacement est devenu une seconde nature pour votre personnage. En dépensant un point de volonté, vous pouvez réaliser un test de Sport pour courir, sauter ou grimper en tant qu'action de routine (relancez tous les dés ayant échoué une seule fois). Durant le tour au cours duquel vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas appliquer la Défense de votre personnage aux attaques à venir.

Libre circulation (•••••) : Le Parkour est maintenant gravé dans la mémoire musculaire du personnage. Il peut se déplacer sans réfléchir comme dans une sorte de transe. Il lui faut courir durant au moins une minute entière avant d'entrer dans cet état. Ensuite il est capable d'effectuer un jet de Sport en tant qu'action réflexe une fois par tour. En dépensant 1 point de Volonté sur un jet de Sport lors d'une poursuite à pied, vous obtenez 3 succès au lieu de 3 dés supplémentaires.


ArrowPetite taille (••)

Effet : Votre personnage est minuscule. Il a une Taille de 4, et a donc un niveau de santé en moins. Il gagne +2 à tous les tests pour se cacher ou passer inaperçu, et ce bonus peut s'appliquer à tout moment ou l'atout de Petites taille serait un avantage, tel que ramper dans des espaces peu accessibles.
Disponible uniquement lors de la création du personnage.

Inconvénient : en plus de la santé inférieure, votre personnage peut être négligé ou pas pris au sérieux par certaines personnes.


ArrowRésistance aux toxines (• à •••)

Conditions préalables : Vigueur •••

Effet : Votre personnage est bien plus résistant que la norme. Ajoutez les points dans cet Atout à tout test pour résister à la maladie, au poison, à la privation, à l'inconscience ou à l'étouffement.


ArrowSanté de fer (● à ●●●)

Conditions préalables : Vigueur ●●● ou Résolution ●●●

Effet :Chaque point de cet atout annule un modificateur négatif (à raison d’un pour un) lorsqu’il s’agit de résister à la fatigue ou aux blessures. Par exemple, un personnage ayant Santé de fer ●● peut ignorer un modificateur de -2 provoqué par la fatigue. Consultez « La fatigue p. 182 (Le Monde des Ténèbres). Cet atout annule aussi les effets des pénalités de blessure. Ainsi, si toutes les cases de la Santé de votre personnage sont cochées (ce qui devrait imposer un modificateur de -3 à toutes ses actions), et qu’il a Santé de fer ●, les pénalités applicables sont de -2. Cet atout ne peut servir à obtenir des modificateurs positifs, simplement à annuler les modificateurs négatifs.

Votre personnage peut pousser son corps au-delà des limites de l’endurance physique lorsqu’il le doit, faisant face à la fatigue ou la douleur. Peut-être s’est-il entraîné à rester des jours sans dormir lorsqu’il était à l’université ou qu’une vie sportive lui a appris à ignorer la douleur, aussi forte soit-elle.



ArrowSprinteur (● à ●●●)

Conditions préalables : Sport ●●

Effet : Votre personnage est remarquablement vif et rapide pour sa corpulence. Il gagne +1 en Vitesse par point, et quiconque le pourchasse subit un malus de -1 dé par point à ses jets de poursuite à pied.

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-Matorif-  Maçon à temps partiel dans Dragondead,
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Dernière édition par hisohiso le Lun 30 Avr 2018 - 17:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles de création PJ : les Atouts   Sam 28 Avr 2018 - 13:11

Combat


ArrowAdresse au tir (● à ●●●●, Style)

Conditions préalables : Calme ●●●, Résolution ●●●, Armes à feu ●●

Effet : Lorsqu'il est préparé et qu'il a visé, le pistolet du personnage est une machine à tuer idéale. Il est formé pour profiter des plus grandes caractéristiques d'une arme à feu, généralement un fusil, mais ce style peut être utilisé avec n'importe quel pistolet. En raison de la discipline et de la patience requises pour l'utilisation, votre personnage ne peut utiliser sa Défense pendant aucun des tours durant lequel il utilise une de ces manœuvres. Ces manœuvres ne peuvent être utilisées qu'après avoir visé au moins un tour.

Au travers du viseur (●) : Votre personnage est un tireur d'élite compétent, capable de s'asseoir en position et de patienter le temps qu'il faut. Habituellement, le bonus maximum de visée est de trois dés. Avec ce niveau d'Atout, le bonus maximum devient égal à son Calme + Armes à feu.

Tir de précision (●●) : Avec ce niveau de formation, votre personnage sait comment handicaper efficacement une victime au lieu de se concentrer pour la tuer. Lorsque vous attaquez une cible spécifique, vous pouvez réduire le score de dégâts de votre arme de un dé pour un afin d'ignorer les pénalités de toucher une partie d'une cible spécifiée. Par exemple, si votre personnage utilise un fusil de sniper (arme à quatre dégâts) et attaque un bras (-2 pour toucher), vous pouvez choisir d'utiliser trois dégâts pour -1, ou deux dégâts pour éliminer la pénalité entièrement.

Tir retentissant (●●●) : Tireur d'élite maître de son art, votre personnage n'a aucun souci ou manque de confiance. Il peut tirer dans une foule et toucher une cible spécifique sans pénalité. Si il le manque, c'est parce que son tir est trop lointains.

Fantôme (●●●●) : Votre personnage s'est entraîné pour ne pas être visible et disparaître sans laisser de traces. Son score d'armes à feu sert de pénalité à tout tests pour voir son point de vue, ou tous test d'enquête ou de perception pour enquêter sur la zone d'où il tirait.


ArrowArcherie (● à ●●●●, Style)

Conditions préalables : Dextérité ●●●, Armes à feu ●●, Observateur aguerri ●

Effet : Votre personnage est un chasseur patient avec un arc. Il tire des salves avec précision sur de longues distances sans que les cibles n'aient idée qu'il était là. Ce style se concentre sur la capacité d'un personnage à viser en jugeant la distance et la trajectoire. Il utilise un groupement de dés de Dextérité + Armes à feu pour ses attaques.

Tir à l'arc (●) : Votre personnage sait comment atteindre son objectif pour que le tir soit efficace, même de loin. Sa portée pour l'utilisation d'un arc est doublé.

Tireur (●●) : Votre personnage vise avec ses tirs les points faibles de l'adversaire. Lorsque vous attaquez une cible spécifiée, vous pouvez réduire la valeur de dégâts de votre arc à n'importe quelle valeur (0 ou plus) pour ajouter la qualité de 8-rejoue et +1 dé au jet d'attaque.

Sortir de nulle part (●●●) : Votre personnage tire ses flèches puis se cache, laissant ses ennemis saignants et confus. Tester Dextérité + Furtivité comme action réflexe après avoir attaqué une cible qui n'est pas consciente de votre présence. La cible doit lancer Astuce + Calme - ses succès, l'échec applique la Condition Secouée à la cible.

Mort d'en haut (●●●●) : Votre personnage perd les coups qui atteignent les adversaires même derrière sa couverture. Il réduit le score de Dissimulation d'un adversaire en ajoutant 9 mètres par point à la portée de son tir. Si sa couverture offre une protection verticale, soustrayez la durabilité des dégâts normaux.


ArrowArme chainée (● à ●●, Style)

Conditions préalables : Force ●●●, Dextérité ●●●, Sport ●●, Armes blanches ●●

Effet : Votre personnage sait comment utiliser une longueur de chaîne comme arme. Ces manœuvres nécessitent au moins un mètre de chaîne et peut être n'importe quel type de fouet ou de chaîne même arrachée du pignon d'une moto. Le style est enseigné parmi les styles d'armes traditionnels chinois, mais est également favorisé parmi les gangs de rue au quotidien.

Défense imposante (●) : Votre personnage fait tourner sa chaîne, créant une barrière métallique tourbillonnante entre lui et son adversaire. Sacrifiant sa défense, il inflige le score de dégâts d'arme + 1 de dommages en frappant tout adversaire qui tente une attaque désarmée ou de mêlée contre lui.

Faire sauter la baraque (●●) : Pratique dans les chambres avec les lustres ou des poutres de soutien douteuse, votre personnage fouette sa chaîne autour d'une partie de l'environnement au-dessus de la tête d'un adversaire. Il fait une attaque contre un objet avec une pénalité pour la taille de l'objet (utilisez le tableau cible spécifié dans le règlement Chronicles of Darkness, p. 92). S'il réussit, il inflige des dégâts égaux à la structure de l'objet sur tous les personnages à portée. Des personnages avec leur tour encore disponibles peuvent esquiver.


ArrowArmes à feu (● à ●●●, Style)

Conditions préalables : Calme ●●●, Dextérité ●●●, Sport ●●, Armes à feu ●●

Effet : Votre personnage est à l'aise avec un pistolet. Il a été formée dans des situations stressantes et sait comment ne pas se faire tuer, tout en tirant sur ses adversaires. Ce style concerne le mouvement, le mitraillage et la prise de décision. Ce n'est pas une série de techniques de précision; C'est pour utiliser une arme dans une situation réelle.

Tirer le premier (●) : Avec une arme à feu, la personne qui a tiré en dernier est habituellement la perdante. Votre personnage s'est entraîné pour tirer d'abord dans une altercation. Si son pistolet est dégainé, ajoutez son score d'armes à feu à son initiative. S'il a Tir rapide, il peut utiliser "Tirer le premier" pour dégainer et tirer avec une Initiative accrue lors du premier tour de combat.

Feu Suppressif (●●) : Parfois le but d'un tir est de distraire, pas nécessairement de toucher. Votre personnage est formé pour tirer plusieurs tours avec l'intention de gêner les adversaires et de forcer des réactions impulsives. En utilisant la manœuvre de feu couvert, ses adversaires ne peuvent pas bénéficier du bonus de visés contre lui. Il peut appliquer sa Défense contre les attaques d'armes à feu reçues, en plus des bonus de couverture. En outre, sa formation lui permet d'utiliser "Feu Suppressif" avec une arme semi-automatique.

Seconde cible (●●●) : Parfois, tirer sur un adversaire à couvert est presque impossible. Cependant, une balle peut frapper les objets ou faire des ricochets. En utilisant "Seconde cible", votre personnage choisit de ne pas frapper sa cible, mais plutôt de la frapper avec des objets collatéraux qui pourraient être à proximité. Il provoque des dégâts contondants au lieu de létaux, mais ignore toutes les pénalités de couverture au test. Le score de dégâts de l'arme n'ajoute pas aux dommages dans ce cas.


ArrowArmes improvisées (● à ●●●, Style)

Conditions préalables : Astuce ●●●, Arme blanche ●

La plupart des gens ne se promènent pas armés. Alors que quelqu'un usant d'un couteau ou d'une arme à feu peut rendre mortelle une situation hostile, il peut aussi provoquer une réaction inattendu. Avoir en main quelque-chose pour se défendre, frapper son adversaire peut éviter un bain de sang. Si votre personnage est celui qui tire le couteau, cela aide et permet d'avoir quelque chose dans sa main également. Votre personnage est bon avec ce qu'il trouve. Parfois, il a de la chance - si votre personnage est dans un bar, il y a beaucoup de bouteilles en verre, ou peut-être un tabouret, pour jouer un peu. Cependant, il a quelque chose comme un sixième sens et peut trouver une arme presque n'importe où.

Toujours armé (●) : Votre personnage peut toujours mettre les mains sur quelque chose de dangereux, et il a une compréhension instinctive de la façon de le mettre a bon usage et de façon mortelle. Au début de votre tour, faites un jet réflexe d'Astuce + Arme blanche pour saisir un objet approprié et qui peut-être utilisé comme arme dans à peu près n'importe quel environnement. (Le joueur est encouragé à travailler avec le Narrateur pour déterminer un élément approprié - une grande pierre dans le désert, par exemple, ou un cendrier de verre lourd avec un bord large dans une bagarre de bar). Indépendamment de ce qu'il choisit, l'arme a un modificateur d'arme +0, -1 pénalité d'initiative, Taille 1, Durabilité 2 et Structure 4. Sur un succès exceptionnel, augmentez le modificateur d'arme et Taille par 1, mais la pénalité d'initiative augmente à -2. Tout ce que votre personnage saisit ne vous cause pas la pénalité de -1 normale pour le maniement d'une arme improvisée (P94 CoD).

Le chemin du danger (●●) : Votre personnage a eu un talent pour mettre son arme dans la trajectoire d'une attaque, peu importe la taille ou la vitesse de celle-ci. Alors qu'il brandit une arme improvisée acquise avec "Toujours armé", vous pouvez traiter la structure de l'arme de votre personnage comme une armure générale contre une seule attaque de bagarre ou d'arme. Tout dommage qu'il prend inflige une quantité égale de dégâts à l'arme improvisée, en contournant la durabilité. Le personnage peut utiliser l'arme pour attaquer plus tard dans le même tour, mais ne peut utiliser cette capacité qu'en appliquant sa Défense à une attaque.

Point de rupture (●●●) : Un moyen sûr de gagner un combat est de frapper l'autre gars si fort qu'il ne se relève pas pas, même si cela signifie perdre une arme dans le processus. Lorsque vous faites une attaque totale avec une arme improvisée acquise avec "Toujours armé", vous pouvez réduire la structure de l'arme par n'importe quel montant jusqu'à un minimum de 0. Tous les 2 points de Structure déployés de cette manière ajoutent +1 au modificateur d'arme pour cette attaque unique. Déclarez toute perte de structure avant de faire l'attaque; Cette structure est réduite même si l'attaque ne fait aucun dommage. Si l'arme est réduite à 0 Structure, elle est automatiquement détruite après l'attaque. Vous pouvez utiliser cette technique en collaboration avec "Le chemin du danger", ce qui permet à votre personnage de parer une attaque sur une initiative supérieure, puis d'aller à l'offensive, à condition que l'arme ne soit pas détruite.


ArrowArmes lancées (● à ●●, Style)

Conditions préalables : Dextérité ●●●, Sport ●● et Tir rapide avec une spécialité d'Armes lancées ●

Effet : Couteaux, fléchettes, étoiles de lancer, et tomahawks sont toutes les armes que votre personnage peut envoyer voler dans la direction de son ennemi. Beaucoup de cultures guerrières ont utilisé des projectiles lancées en temps de guerre ou à des fins de chasse et peut enseigner ce style. En outre, des techniques semblables sont trouvées parmi les numéros de cirque. Ces manœuvres ne peuvent être effectuées qu'avec des armes tranchantes de taille 1 ou plus petites.

Tirage au sort (●) : Votre personnage sait comment lancer son arme avec un mouvement rapide et fluide. Ajouter son score de Sport à l'initiative lors de l'utilisation d'une arme lancée.

Arts de l'empalement (●) : Un jet bien placé agrafe les membres d'un adversaire à l'environnement. Si votre personnage réussit à endommager un bras, une jambe ou une main de cible spécifiée avec une arme lancée, elle inflige l'état d'empalement.
Inconvénient : Le poids nécessaire pour faire son lancer laisse votre personnage vulnérable. Il perd sa défense tout le tour s'il utilise cette manœuvre.


ArrowArmes légères (● à ●●●●●, Style)

Conditions préalables : Astuce ●●● ou Combat en finesse, Dextérité ●●● Sport ●● Armes blanches ●● et une arme à une main dont le bonus au dégât est de 2 ou moins.

Effets : Votre personnage est entraîné avec une petite arme à portée de main qui favorise la finesse par rapport à la puissance brute. Ces manœuvres ne peuvent être utilisées qu'avec des armes à une main ayant un niveau de dommage de 2 ou moins.

Rapidité (●) : Votre personnage se déplace avec rapidité pour trouver le bon endroit pour frapper. Vous pouvez sacrifier le bonus aux dommages de votre arme pour ajouter votre niveau d’armes blanches à l’initiative pour le tour. Les dégâts de l'arme sont réduits à zéro pour le tour.

Botte secrète (●●) : Votre personnage sait quand se défendre, et quand passer à la tuerie. À tout moment, vous pouvez sacrifier des points de Défense à raison d'un point pour un à ajouter aux groupement de dés d'attaque. Vous ne pouvez pas le faire si vous avez déjà utilisé la Défense dans le même tour. Si vous utilisez cette manœuvre, vous ne pouvez pas sacrifier votre défense complète pour toutes autres raisons. Par exemple, vous ne peut pas utiliser "Botte secrète" avec une Attaque totale.

Feinte (●●●) : D'un coup dans une direction, votre personnage peut distraire un adversaire pour le feinter et le frapper dans l'autre. Faites un jet d’attaque, mais qui ne causera aucun dégât. La prochaine attaque de votre personnage sur la même cible ignorera autant de points de défense que les dégâts qu’elle aurai causé. De plus si cette 2ème attaque touche, ajouter aux dommages les réussites du jet de feinte. Par exemple "Feinte" avec une arme qui cause deux dégâts et a trois succès, cette attaque ne cause pas de dégâts. La prochaine attaque ignorera cinq points de Défense et causera un extra de trois points de dégâts.

Rafale (●●●●) : Votre personnage se déplace assez rapidement pour frapper les adversaires avec de nombreuses entailles en un battement de cils. Tant que votre personnage a sa Défense disponible (si elle n'a pas été sacrifié pour une autre manœuvre, ou annulée par la surprise, par exemple), tout personnage entrant dans sa proximité immédiate prend un point de dégâts létaux. Ces dégâts continuent une fois par tour tant que l'ennemi reste à portée et se produit au tour de l'ennemi. Cela peut affecter plusieurs adversaires, et ne peut pas être utilisé dans un tour où le personnage esquive.

Frappe précise (●●●●●) : Votre personnage peut utiliser sa plus petite arme pour pénétrer dans les défenses d'un adversaire et frapper où cela fait le plus mal. Sacrifiez la Défense de votre personnage pour le tour et utiliser cette manœuvre. Si le jet d'attaque réussit, l'attaque cause un point de dommage aggravé, en plus des dommages de base de l'arme.


ArrowArmes lourdes (● à ●●●●●, Style)

Conditions préalables : Vigueur ●●● Force ●●● Sport ●● Armes blanches ●●

Votre personnage est entrainé à utiliser les armes lourdes avec la force requise, une large gamme, avec précision et vitesse. Ce Style peut-être utilisé avec une arme à deux mains comme une Claymore, tronçonneuse, pique ou un panneau dans la rue.

Coup assuré (●) : Votre personnage ne frappe pas toujours le plus fort ou le plus souvent, mais il peut garantir une précision mortelle quand il frappe. Vous pouvez par réflexe supprimer trois dés de n'importe quel groupement de dés d'attaque (à un minimum de zéro) pour en ajouter un au score de dégâts d'arme de votre personnage pour le tour. Ces dés doivent être supprimés après le calcul des pénalités de l'environnement ou de la défense de l'adversaire.

Menace à portée (●●) : L'arme de votre personnage est immense et maintient les adversaires à distance. Si vous optez pour ne pas vous déplacer ou esquiver pendant votre tour, n'importe quel personnage se déplaçant dans la proximité de votre personnage subit un dommage létal et une pénalité à sa défense égale au score de dégâts d'arme de votre personnage. Cette pénalité ne dure que pour un tour. Ceci ne peut pas être employé dans un tour ou le personnage esquive.

Porte douleur (●●●) : peut être utilisé si on sacrifie sa défense, les dégâts causés par votre attaque sont autant de malus pour la cible lors de sa prochaine action.
Les coups de votre personnage étourdissent et neutralisent et causent un traumatisme massif au corps. Sacrifiez la défense de votre personnage pour utiliser "Porte douleur". Faites un test d'attaque standard. Tout dommage que vous causez compte comme une pénalité à toutes les actions de la victime au cours de son prochain tour. Donc, si vous causez quatre dommages létaux, l'adversaire est à-4 lors de son prochain test d'attaque.

Position de parade (●●●●) : en action réflexe, pour un pt de volonté ajoutez le bonus de dégâts de votre arme en armure (ne s'applique pas aux armes à feu).
Votre personnage tient son arme de manière à rendre les attaques beaucoup plus difficiles. Si son arme est tirée, dépensez un point de volonté en action réflexe pour ajouter le score de dégâts de son arme comme armure pour le tour. Cela ne protégera pas contre les armes à feu.

Fendre (●●●●●) : Les coups de votre personnage laissent des blessures permanentes et paralysantes. En dépensant un point de volonté avant de faire un test d'attaque, ses attaques réussies provoquent un niveau de dommages aggravés en plus de la cote de dégâts de son arme. Ce point de volonté n'ajoute pas au test d'attaque.


ArrowArt martial (● à ●●●●●, Style)

Conditions préalables : Astuce ●●● ou Combat en finesse, Dextérité ●●● Sport ●● Bagarre ●●

Effets : Votre personnage est formé dans un ou plusieurs styles d'arts martiaux formels. Cela peut provenir d'un mentor personnel, de cours d'autodéfense ou d’auto apprentissage grâce à Youtube. Il peut être exercé dans la cadre de la protection, du spectacle ou de la pure tradition. Ces manœuvres ne peuvent être utilisées que sans armes, ou avec des armes capables d'utiliser la Compétence de Bagarre, comme un poignard de poing, ou une arme utilisant l'Atout "Shiv".

Attaque ciblée (●) : Votre personnage a reçu une formation intensive à frapper des parties spécifiques du corps d'un adversaire. Vous pouvez ignorer 1 point d’armure et 1 pt de pénalité de localisation quand vous frappez des zones spécifiques.

Frappe défensive (●●) : Le personnage excelle à se défendre lui-même tout en trouvant le meilleur moment pour frapper. Vous pouvez ajoutez 1 ou 2 points à la Défense de votre personnage. Pour chaque point de défense que vous prenez, soustrayez un dé de toutes les attaques que vous faites. Cela ne peut être utilisé dans un tour dans lequel votre personnage a l'intention d'attaquer. Il ne peut pas être utilisé avec une Esquive.

Attaque tourbillon (●●●) : Lorsqu'il est engagé au combat, votre personnage devient une tempête de coups de pied et de coups de poing menaçants; rien autour de lui n'est en sécurité. Tant que votre personnage a sa Défense à disposition, et qu'il n’esquive pas, tous personnage entrant à portée prend un point de dommage contondant. Ce dommage continue une fois par tour tant que le l'ennemi reste à portée, et se produit sur le tour de l'ennemi. Si vous dépensez un point de Volonté, ce dommage devient deux contondants jusqu'à votre prochain tour.

La main est une arme (●●●●) : Avec ce degré de formation, votre personnage a les membres assez durcis pour provoquer des traumatismes massifs lorsqu'il frappe ses adversaires. Ses frappes désarmées provoquent dommages létaux.

Toucher de la mort (●●●●●) : La maîtrise du personnage est telle qu'il est désormais une arme vivante. Si il veut, ses frappes non armées comptent comme des armes avec deux points de dommage.


ArrowBerzerker (● à ●●●, Style)

Conditions préalables : Force ●●● et Volonté de fer ●●●

La Brume Rouge (●) : Votre personnage se concentre sur lui-même, cherchant sa source de rage à l'intérieur. En dépensant un point de Volonté, il se met dans l'état "dément" pour la reste de la scène.

Dément:
 

Cri de guerre (●●) : Votre personnage glace le sang de ses adversaires avec son hurlement. Au lieu d'attaquer, faite un jet opposé de Force + Intimidation contre la Résolution + Calme de l'adversaire. Si votre personnage obtient le plus de succès, l'adversaire subit une pénalité égale à vos succès à tout action autre que l'Esquive pour le prochain tour.

Brutalité maniaque (●●●) : Votre personnage se déchaîne avec une détermination absolue à tous détruire. Ses attaques sans arme toutes azimuts bénéficient d'un bonus de +1 pour toucher des cibles spécifique. Si il utilise une arme alors il peut substituer sa durabilité par le bonus d'arme.

Inconvénient : Si il utilise une arme, tous les dégâts subis par son adversaire sont également appliqués directement à la Structure de l'arme.


ArrowBoxe (● à ●●●●●, Style)

Conditions préalables : Force ●●, Dextérité ●●, Vigueur ●●, Bagarre ●● et Sport ●●

Effet : Les échanges de coups avec les mains remontent aux temps classiques, et probablement plus tôt - certains biologistes croient que nos mains ont été optimisées pour livrer des coups. Il existe des centaines de styles folkloriques de la boxe, de l'Afrique de l'Ouest à la méthode des Philippines connue sous le nom de Suntukan ou Panantukan. Ce style se concentre sur le sport de combat moderne, qui combine des méthodes européennes avec des innovations développées par des formateurs ou empruntées à d'autres cultures. Votre personnage est formé à la boxe moderne, ou un style traditionnel similaire.

Protection de la tête (●) : La tête est la cible principale de la plupart des boxeurs, donc votre personnage a appris à la protéger en sautillant, en bougeant et en s'éloignant des coups. La Défense de votre personnage augmente de 1 contre les attaques non armées ou les armes qui utilisent la Compétence de Bagarre, et les attaquants subissent une pénalité supplémentaire de -1 pour cibler sa tête.

Jab défensif (●●) : Votre personnage interrompt les attaques avec des coups de poing bien chronométrés. Chaque fois qu'un adversaire le manque avec une attaque de bagarre ou d'arme, votre personnage inflige un point de dégâts contondant qui ignore l'armure. Si votre personnage Esquive, changez cela en un point de dégâts contondant par deux succès qui dépassent les succès d'attaque de l'adversaire.

Artiste du K.O (●●●) : Votre personnage sait comment faire tomber quelqu'un. Il considère maintenant que la taille de la cible est inférieure de 1 tout le temps afin d'infliger l'effet Assommé, reflétant sa capacité à frapper quelqu'un dans la tête. Si vous subissez une pénalité pour cibler la tête en tant que cible spécifiée, traitez la Taille de la cible à 2 plus bas dans le but d'infliger le coup.

Combinaison (●●●●) : Votre personnage apprend à frapper plusieurs coups en succession rapide, de sorte que si l'un touche, les autres suivent souvent. Si une attaque de Bagarre de votre personnage réussit, lancez l'équivalent de ses points de Dextérité dés et ajoutez les succès pour infliger des dégâts afin de refléter les autres coups lancés.

Prendre pour son compte (●●●●●) : Quand votre personnage renverse quelqu'un, il ne se relève pas de sitôt. Quand il inflige l'état Assommé, non seulement il dure un nombre de tours égal aux dégâts qu'il inflige, mais il produit une véritable inconscience pour cette période à moins que la victime ne dépense un point de Volonté.


ArrowClose combat (● à ●●●●●, Style)

Conditions préalables : Astuce ●●●, Sport ●● et Bagarre ●●●

Votre personnage sait que frapper quelqu'un au visage est un moyen facile de se briser des petits os dans sa main. Afin d'éviter cela, il a perfectionné l'art d'utiliser l'environnement pour blesser les gens.

Ligne de feu (●) : Dans certaines situations, la meilleure solution est l'option d'une retraite tactique - surtout si par inadvertance vos n'avez apporté qu'un couteau lors  d'une fusillade. En réaction à une attaque à distance, vous utilisez l’action de ce tour pour vous mettre à couvert, si une couverture est disponible à moins de 2 fois votre vitesse.

Surfaces dures (●●) : Avant tout jet de lutte, si il y a une surface dure dans les environs vous pouvez annoncer que vous allez lancer l’ennemi la tête la première dessus. Les réussites que vous obtiendrez seront des dégâts létaux, mais vous n’aurez plus la victime entre vos mains. Ne peut être cumulé avec le 3ème niveau.

Éclater la tête de quelqu'un sur un urinoir, un clavier d'ordinateur, ou un mur de briques est un moyen pratique d'augmenter la quantité de blessures infligées sans se casser les os de la main. Avant tout jet de lutte, si il y a une surface dure dans les environs vous pouvez annoncer que vous allez lancer l’ennemi la tête la première dessus. Les réussites que vous obtiendrez seront des dégâts létaux, mais vous n’aurez plus la victime entre vos mains. La lutte sera terminée.

L'armure est un cercueil (●●●) : Le problème avec la protection est simple: les choses mêmes qui protègent vos adversaires peuvent être retourné contre eux. Bien sûr, ça bloque les balles et les couteaux, mais dans un corps à corps l'adversaire de votre personnage pourrait aussi bien porter une camisole de force. Quand il s'attaque à un adversaire, ajoutez leur note d'armure générale à votre réserve de dés. Quand vous faîtes un jet de lutte ajoutez à votre groupement de dés la valeur d’armure de votre adversaire. Quand vous faîtes une attaque blessante (manœuvre de lutte), ignorez l’armure. La technique ne peut pas être utilisée en conjonction avec "Surfaces dures".

Préparation (●●●●) : Si votre personnage a une seconde pour regarder autour de lui, il peut atvoir quelqu'un par surprise presque n'importe où. Lorsque vous lancez une attaque surprise, votre groupement de Dextérité + Furtivité devient une action réflexe.
Inconvénient : Votre personnage ne peut pas utiliser cet atout pour une attaques au sniper - son embuscade doit utiliser Bagarre ou Arme à feu.

Volte-face (●●●●●) : Si votre personnage est pris à court dans un combat, l'arme de son adversaire lui conviendra très bien. Quand il tente de désarmer un adversaire vous pouvez choisir d’augmenter de 1 la difficulté, si vous réussissez : vous prenez son arme, si 5 succès ou plus : il se prend 2 dégâts contondants en plus.


ArrowCombat à l'arc (● à ●●●●●, Style)

Conditions préalables : Force ●●●, Sport ●● et Tir rapide (arc)

Effet : Votre personnage utilise un arc pour des tirs rapides avec des flêches que les adversaires ne voient pas venir. Il sait comment se déplacer sur le champ de bataille tout en tirant de n'importe quel angle. Il utilise un groupement de dés de Dextérité + Sport pour ses attaques.

Rechargement rapide (●) : Votre personnage s'est entraîné à avoir un autre set de flèches et son arc est prêt à tirer rapidement après son dernier coup. Tant qu'il y a un approvisionnement de flèches à portée, il peut faire une attaque à chaque tour sans prendre d'action pour les positionner sur la corde. Aussi, il peut ignorer la pénalité d'initiative de l'arc.

Objectif reflexe (●●) : Votre personnage sait comment porter ses coups et frapper ses adversaires et non pas ses alliés. Ignorez les pénalités pour le tir d'un arc en combat rapproché.

Contre offensive (●●●) : Votre personnage feinte la retraite pour attirer un adversaire dans un tir à portée rapprochée. La première fois dans un tour ou un adversaire tente une attaque à portée rapprochée, vous pouvez choisir d'Esquiver comme d'habitude. Cependant, tout succès au-delà de votre adversaire sont appliqués comme succès d'attaque avec votre arc contre lui.

Pluie de flèches (●●●●) : Votre personnage déclenche un groupe de tirs sur plusieurs adversaires en un clin d'œil. Il peut attaquer avec un arc comme une rafale de moyen de tir avec trois flèches frappant jusqu'à trois cibles différentes.
Inconvénient : Cette manœuvre sacrifie la portée pour la vitesse. Triplez toutes les pénalités pour les moyennes et longues distances.

Tir astucieux (●●●●●) : Votre personnage roule, saute et court le long des murs tout en tirant des flèches dans n'importe quelle direction. Votre personnage peut tirer avec son arc tout en prenant une action athlétique, y compris les manœuvres de styles de mouvement. Cela impose une pénalité de – 2 aux deux test.


ArrowCombat au bâton (● à ●●●●, Style)

Conditions préalables : Force ●●, Dextérité ●●●, Armes blanches ●●

Effet : Votre personnage utilise un bâton comme arme. Ces manœuvres sont généralement effectuées avec un bâton lesté ou Bo personnel, d'une longueur appropriée et la forme comme un bâton de marche ou une tige de rideau lourd fonctionnera aussi bien.

Poignée courte (●) : Votre personnage déplace sa prise à l'extrémité du manche, maximisant la portée, mais perdant en vitesse. Il gagne +1 à attaquer au prix de +1 bonus à la défense. Vous pouvez changer la prise de votre personnage une fois par tour en réflexe avant de prendre une action.

Frapper l'arme (●●) : Votre personnage frappe l'arme de l'adversaire avec la pointe de son bâton. Il peut désarmer avec un test de Force + Arme opposé à Force + Sport de l'adversaire. En cas de succès, l'adversaire fait tomber son arme à ses pieds. Sur un succès exceptionnel, votre personnage frappe l'arme qui vol sur un certain nombre de mètres égal aux succès obtenus.

Défense en voûte (●●●) : Votre personnage sait comment utiliser son bâton pour se repositionner rapidement dans un combat. Utilisez un point de volonté; votre personnage peut ajouter ses points en Arme blanche à sa défense contre une attaque durant le tour.

Frappe tornade (●●●●) : Votre personnage tourne rapidement son bâton, frappant les adversaires autour de lui. Il traite son attaque au bâton comme un moyen de tir automatique en rafale contre jusqu'à trois cibles de son choix à portée.

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-Daisy de Bowesley -  Duchesse aventurière dans A.M.I,
-Matorif-  Maçon à temps partiel dans Dragondead,
-Frorrkmärr - Dandy d'mes deux dans Warhammer.


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MessageSujet: Re: Règles de création PJ : les Atouts   Sam 28 Avr 2018 - 13:11

Arrow Combat défensif (●)

Conditions préalables : Bagarre ● ou Armes blanches ● (choisissez celui dans lequel vous prenez cet atout).

Utiliser le score de Bagarre ou Armes blanches à la place du plus faible entre Dextérité et Astuce lorsque vous calculez votre défense.


ArrowCombat à deux armes (● à ●●●●, Style)

Conditions préalables : Astuce ●●●, Armes blanches ●●●● et Technique de combat ●●

Effet : Votre personnage se bat avec une arme dans chaque main. Il peut amplifier ses attaques en les utilisant ensemble ou trouver l'équilibre entre l'attaque et la défense en utilisant une arme pour chacune. Différents arts martiaux se concentrent sur différents ensembles d'armes. Certains emploient une rapière et un poignard, ou un katana et wakizashi, tandis que d'autres utilisent des bâtons ou deux épées légères. Ce style peut être utilisé pour reproduire n'importe lequel d'entre eux. À moins que votre personnage possède l'Atout Ambidextre, il subit l'habituelle -2 dés de pénalité pour l'utilisation d'une arme avec sa main non-directrice. Aucune arme ne peut être au-dessus de la taille 2 pour effectuer ces manœuvres.

Grip équilibré (●) : Votre personnage sait comment utiliser ses armes pour qu'ils ne soient pas maladroits pour les tenir. Votre personnage ne compte pas les pénalités d'initiative de ses armes aussi longtemps que son score d'arme avec sa main non directrice soit la même ou la plus basse des deux.

Frappe protectrice (●●) : Votre personnage utilise son arme avec sa main non-directrice pour détourner les attaques. Il ajoute son bonus d'arme à sa défense pour la première attaque faite contre lui dans un tour. Si son arme avec sa main non-directrice  n'a pas de bonus, ajoutez + 1 à la place.

Double balayage (●●●) : Votre personnage attaque avec ses deux armes simultanément contre une cible. Dans le cadre d'une attaque de mêlée, ajoutez son bonus d'arme à son test d'attaque et réduisez la défense de sa cible de 1. Si son arme dans la main non-directrice n'a pas de bonus, ajoutez + 1 à la place.

Double coups (●●●●) : Votre personnage attaque simultanément deux cibles différentes. Dépensez un point de volonté avant de désigner deux cibles à proximité de votre personnage. Prenez la plus haute défense et -1 à la groupement de dés. Choisissez les dégâts de l'arme qui s'applique à la cible. Cette manœuvre ne peut pas être utilisée avec "Double balayage". Par exemple, si vous êtes contre deux adversaires avec 4 et 6 défense, et que vous avez une arme 2L et 1L, vous prendrez -7 à "Double coups" (la défense 6, avec un -1 supplémentaire). Si vous avez trois succès, un adversaire prendrait cinq points de dommages létaux, et les quatre autres points de dommages létaux à l'adversaire que vous souhaitez.


ArrowCombat de rue (● à ●●●●●, Style)

Conditions préalables : Vigueur ●●● Calme ●●● Bagarre ●● et Exp. de la rue ●●

Effet : Votre personnage a appris à se battre dans les rues les plus dangereuses de la ville. Il a peut-être eu un certain degré de formation formelle, mais la méthodologie est venue du monde réel, dans des circonstances dangereuses. Combat de rue n'est pas une question de forme et de grâce, il s'agit de rester en vie. Ces manœuvres ne peuvent être utilisées que sans armes, ou avec des armes capables d'utiliser la compétence de bagarre, telles que des poignards à poinçon, ou des armes dissimulées avec l'Atout de "Shiv".

Protection instinctive (●) : Votre personnage a été blessé ou battu à mort de nombreuses fois et a développé un instinct à se défendre. Maintenant, il esquive à l'instinct. Vous pouvez prendre une pénalité de 1 dé en action réflexe ce tour pour utiliser le plus élevé de ses Astuce ou Dextérité pour calculer sa Défense. Si vous avez déjà fait un jet sans pénalité ce tour-ci, vous ne pouvez pas utiliser Protection instinctive.

Coup de vent (●●) : une attaque à mains nues réussie cause à votre victime un  -1 sur sa prochaine action.

Les taper même au sol (●●●) : Le meilleur ennemi est celui qui a mordu la poussière. Votre personnage frappe ses adversaires, et les garde au sol. Chaque fois que vos succès sur une attaque dépasse la Vigueur d'un adversaire, vous pouvez choisir d'appliquer l’attaque “au sol”. De plus, à tout moment, si votre personnage est assez proche pour frapper un adversaire qui tente de se lever d'une position couchée, elle peut en action réflexe causer deux dommages contondant.

Gauche Droite ! (●●●●) : Chaque fois que vous réussissez une attaque vous pouvez ajouter deux dégâts contondants supplémentaires en échange d’un point de volonté.

Le dernier effort (●●●●●) : A chaque fois que vous souffrez de malus de blessures et que vous êtes sur le point de vous prendre une attaque ou une manœuvre offensive, vous pouvez dépenser un point de volonté de manière réflexe et perdre votre défense afin d’attaquer votre opposant (avant lui et même si vous avez déjà attaqué ce tour).


ArrowCoup bas (●●)

Conditions préalables : Combat de rue ●●● et Subterfuge ●●

A chaque fois que vous feintez, faites un jet de Dextérité + Subterfuge (en action réflexe). L’opposant fait un jet opposé d’Astuce + Calme. Si vous faites plus de réussites que lui, sa défense tombe à 0 pour le prochain tour. Chaque utilisation ultérieur, lors de la même scène, subira un malus cumulatif de -2.


ArrowDéfense armée (● à ●●●●●, Style)

Conditions préalables : Dextérité ●●●, Armes blanches ●● ainsi que Combat défensif

Vous êtes capable d'utiliser une arme pour arrêter les gens qui essaient de vous tuer. Souvent déployé par des policiers utilisant des boucliers anti-émeute ou des bâtons télescopiques, il est tout aussi efficace tout en utilisant un pied de chaise.

Surveiller ses arrières (●) : Chaque fois que vous prenez une action d'Esquive, réduisez les pénalités de défense pour les attaquants multiples de 1. Vous pouvez appliquer votre défense complète contre les deux premières attaques, souffrir d'une pénalité-1 contre le troisième, et ainsi de suite.

Point faible (●●) : Vous focalisez le bras de votre adversaire plutôt que sur son arme. Utilisez cette capacité pour vous défendre contre un attaquant armé. Si votre défense réduit sa groupement d'attaque à 0, il est désarmé. Si vous esquivez, vous désarmez votre adversaire si votre test de défense réduit ses succès d'attaque à 0.

Défense agressive (●●●) : lorsque vous faites une esquive, chaque succès supérieurs à ceux de l’attaquant sont autant de dégâts létaux qu’il prend (on ne prend pas en compte votre arme). Par contre vous devez dépenser 1pt de volonté pour l’utiliser. Vous devez déclarer cette action avant le jet de dé de l’attaque à votre encontre et vous ne pouvez pas la cumuler avec le niveau 2 ni le niveau 5 de cet atout.
N'importe qui assez stupide pour s'approcher du personnage risque d'être blessé. Lorsque vous prenez une action d'Esquive, si vous faites plus de succès que n'importe quel attaquant, vous infligez un point de dommages létal à l'attaquant par succès. Votre bonus d'arme ne s'applique pas à ces dégâts supplémentaires.
Inconvénient : Vous devez dépenser un point de volonté et déclarer que vous utilisez la "Défense agressive" au début du tour. Vous ne pouvez pas combiner cette manœuvre avec "Prendre l'avantage" ou "Point faible".

Garde de fer (●●●●) : Vous et votre arme ne faites qu'un. Au début de chaque tour, vous pouvez choisir de réduire votre bonus d'arme (jusqu'à un minimum de 0) pour augmenter votre défense d'un montant semblable. Si vous prenez une action d'Esquive, ajouter votre bonus d'arme complète à votre défense après avoir doublé votre groupement.

Reprendre l’avantage (●●●●●) : si votre jet d’esquive réduit à 0 le nombre de succès de l’attaque de votre adversaire, vous pouvez immédiatement réaliser une attaque (avec un malus de -2) contre lui (qui utilise sa défense normalement). Par contre vous devez dépenser 1 pt de volonté pour l’utiliser. Vous devez déclarer cette action avant le jet de dé de l’attaque à votre encontre.
Vous créez une ouverture d'un coup, avec coup de poing ou de pied. Lorsque vous prenez une action d'Esquive, si votre test de défense réduit les succès de l'attaquant à 0, vous pouvez faire une attaque non armée contre cet adversaire à -2 dés. Votre adversaire applique la défense comme d'habitude.
Inconvénient : Dépenser un point de volonté pour faire l'attaque. Vous ne pouvez faire qu'une seule attaque par tour de cette façon.


ArrowDéfense non-armée (● à ●●●●●, Style)

Conditions préalables : Dextérité ●●● Bagarre ●● et Combat défensif (bagarre)

Votre personnage est meilleur pour empêcher les gens de lui faire du mal qu'à les blesser. Peut-être qu'il pratique un art martial qui redirige les coups d'un adversaire, ou sont juste qu'il est très bon pour ne pas être là où ses adversaires voudraient qu'il soit.

Comme un livre (●) : Votre personnage peut lire en ses adversaires, sachant où ils sont susceptibles de frapper. Lorsque vous affrontez un adversaire non armé et que vous n'esquivez pas, augmentez la Défense de votre personnage de la moitié de sa Bagarre (arrondi à l'inférieur).

Style étudié (●●) : Votre personnage se concentre sur la lecture d'un seul adversaire, évitant ses attaques et le frustrant. Les attaques de cet adversaire ne réduisent pas la Défense de votre personnage. Si la Défense de votre personnage réduit le groupement d'attaque de son adversaire à zéro, sa prochaine attaque contre vous perd la qualité de 10-rejoue.

Dévier les coups (●●●) : Lorsque vous esquivez face à de multiples ennemis, une fois par tour vous pouvez, lorsque votre jet réduit une attaque à 0 succès, faire que l’attaquant rejette son groupement de dé et donc son attaque contre un autre ennemi de votre choix.  
Inconvénient : Votre personnage ne peut rediriger qu'une attaque dans un tour. Il ne peut pas rediriger une attaque contre celui qui en est la source.
                     
Attaquer les articulations (●●●●) : Votre personnage attend jusqu'à la dernière seconde possible, puis attaque le coude ou le poignet de son adversaire au moment où celui-ci attaque, dans l'espoir de paralyser ses membres. Faites un jet de Force + Bagarre au lieu d'utiliser la Défense. Si vous faites plus de succès que votre attaquant, vous infligez un point de dégâts contondant par succès supplémentaire, et vous infligez une des Conditions bras ou genou brisé (votre choix).
Inconvénient : Dépensez un point de volonté pour utiliser cette manœuvre.

Comme le vent (●●●●●) : vous devez déclarer l’utilisation de ce niveau d’atout au début du tour, lorsque vous esquivez et réduisez les succès d’une attaque à 0, vous pouvez infliger l’attaque “au sol”.
Votre personnage fait un pas de côté tandis que son adversaire attaque, et lui donne assez de force pour le projeter. Lorsque vous esquivez, si votre jet de Défense réduit les succès d'attaque d'un adversaire à zéro, vous pouvez infliger la Condition Renversé.
Inconvénient : Déclarez que vous utilisez cette manœuvre au début du tour avant de prendre d'autres attaques


ArrowDéfenseur (●, ●● ou ●●●)

Effet : Votre personnage est rempli d'une furie ardente lorsque ses amis ou sa famille sont menacés. Pour chaque point de cet Atout, le personnage gagne un point de volonté à dépenser sur les actions liées à la défense ou la protection de ces êtres chers. Cela s'applique également aux mesures prises préventivement pour éviter des menaces claires, et à des actes de représailles contre un contrevenant si ses proches sont blessés. Ces points de volonté bonus ne comptent pas comme des points normaux de volonté, et reviennent à chaque chapitre.
Inconvénient : Le danger d'aimer si profondément est la douleur de la perte qui vient de l'échec. Si quelqu'un que le personnage aime est tué ou disparait définitivement, il ne peut pas reprendre la volonté à moins qu'il s'efforce d'infliger des représailles sur les coupables. Si il est empêché de le faire, il pleure et perd un point de volonté par jour jusqu'à ce qu'il atteigne zéro. À ce stade, il peut commencer le processus de guérison et récupérer la volonté comme d'habitude. Votre personnage perd cet Atout à ce moment-là.


ArrowEvasion (● à ●●●●, Style)

Conditions préalables : Manipulation ●●●, Sport ●●, Furtivité ●●

Effet : Le seul but de votre personnage dans un combat est de ne pas se faire blesser. Il essaie de créer des situations où les adversaires se blessent ou ciblent ses leurs amis méchants à la place. Il n'y a pas de formation formelle pour ce style; C'est un mélange d'ingéniosité et de désir inné d'une personne d'éviter la douleur.

Insignifiance (●) : Quand un combat commence, vous préférez rester hors de vue et essayer de devenir un élément du paysage. Faites un test de Manipulation + Furtivité -le plus haut score de Calme des adversaires. Si succès, votre personnage  passe pour quelqu'un de non menaçant. À moins qu'un adversaire ne perçoive aucune autre menace autour de lui, il ne peut pas être la cible directe de ses attaques. Cet effet se termine s'il attaque ou prend des mesures menaçantes pendant la scène.

Sillage (●●) : La réaction de votre personnage face à une attaque est de plonger derrière son plus grand ami et de le laisser s'en occuper. Lors de la prise d'une action d'Esquive, il peut désigner un allié à portée rapprochée qui n'a pas encore attaqué ce tour. Vous êtes à terre. S'il est touché par l'attaque d'un adversaire, son allié peut choisir de prendre les dégâts.

Faite la taupe(●●●) : Votre personnage est une cible séduisante et les adversaires sans méfiance finissent par se faire plus de dégâts à eux-mêmes qu'à lui. Une fois par tour vous pouvez faire un test opposé de Manipulation + Persuasion + Evasion contre le test d'attaque désarmé ou de mêlée d'un adversaire. Si le personnage obtient plus de succès et que l'attaque ne fait aucun dégât, l'adversaire subit la différence en dégâts contondant.

Jouer le Mort (●●●●) : Lorsque votre personnage veut se retirer d'un combat, même les blessures les plus superficielles ont l'air fatales. Après toute attaque, votre personnage peu faire croire d'avoir subit des dégâts mortels avec un jet de Manipulation + Subterfuge. Les adversaires font un jet d'Astuce + Calme opposé pour remarquer qu'il est toujours en vie.


ArrowLutte (● à ●●●, Style)

Conditions préalables : Vigueur •••, Force ••, Sport ••, Bagarre ••

Effet : Votre personnage s'est formé en lutte ou dans l'un des nombreux arts martiaux usant des saisies.

Étalement (●) : Votre personnage peut ajuster son poids pour se défendre dans une saisie. Dans une saisie, l'adversaire du personnage ne peut pas appliquer les mouvements Mettre à terre ou Utiliser comme bouclier.

Démonter (●●) : Votre personnage peut prendre un adversaire sur le sol rapidement. Avec un test normal, vous pouvez choisir de mettre à terre un adversaire au lieu de le saisir normalement. En outre, vous pouvez choisir de causer des dégâts contondant égaux aux succès.

Verrous articulaires (●●●) : utilisez des verrous articulaires et des tactiques d'immobilisation pour limiter le mouvement de votre adversaire. Vous pouvez utiliser le mouvement Verrous articulaires dans une saisie. Au prochain tour, votre adversaire souffre de dégâts égaux à vos succès. En outre, toute manœuvre accablante réussie que votre personnage utilise entraîne des dégâts de 1L en plus de ses effets normaux.


ArrowPeau de fer (●● ou ●●●●)

Conditions préalables : Arts martiaux ●● ou Combat de rue ●●, Vigueur ●●●

Grâce à un conditionnement rigoureux, ou à des cicatrices étendues, votre personnage sait résister aux dommages. Il peut résister aux coups qui pourraient renverser de grands combattants. Il sait comment prendre un coup et peut même se mouvoir lors d'un coup pour minimiser les dommages. Il gagne une armure contre les attaques contondantes; Un point d'armure avec ●●, et deux points d'armure avec ●●●●. En dépensant un point de volonté lorsqu'il est touché, Il peut réduire les dégâts létaux d'une attaque réussie. Réduisez un dégât à ●●, deux avec ●●●●.


ArrowPoignard (● ou ●●)

Conditions préalables : Combat de rue ●● et Armes blanches ●

Votre personnage se balade avec une petite lame et tout jet pour la détecter subi votre score en arme blanche en pénalité. Pour un point vous pouvez le faire avec une arme dont le bonus aux dégâts est de 0, pour 2 points le bonus aux dégâts est de 1. De plus vous pouvez utiliser votre score de armes blanches pour vous battre avec cette lame.


ArrowProuesse de force (● à ●●●●, Style)

Conditions préalables : Force •••, Vigueur ••, Sport ••

Effet : Bien que l'attribut de force couvre toutes les formes de force corporelle, votre personnage s'est spécialement entraîné à soulever, pousser et tirer des poids énormes. Il a appris cela comme un haltérophile de style olympique, un concurrent fort, ou un artiste. Cela n'aide pas votre personnage à frapper des choses, mais s'il le fait, tout ce qui se trouve à l'autre extrémité va se casser et blesser.
En plus des manœuvres d'apprentissage, à ••• points, votre personnage peut réellement augmenter en taille après avoir ajouté des quantités prodigieuses de muscle. Vous pouvez acheter l'Atout Géant pour votre personnage pendant la partie, ou s'il a commencé à jouer Petit, récupérez la valeur d'Expérience de ces points d'Atout tout en augmentant à la Taille 5, et en perdant ses avantages. (Votre personnage ne peut pas faire l'un après l'autre - il y a une limite à ce que son squelette peut supporter.)
Votre personnage doit avoir eu Prouesse de force ••• depuis au moins un an, et vous devez dire au Conteur que votre personnage essaie de devenir plus gros. Aucun personnage ne peut passer de Géant à Taille 7 de cette façon, et n'importe quel changement de Taille est optionnel - les petites personnes peuvent toujours atteindre le maximum dans ce style.

Ruses de force (•) : Votre personnage combine une force entraînée avec une connaissance pratique de la physique pour effectuer des exploits impressionnants, quoique mineurs, de force. Il peut déchirer des annuaires en deux, plier des barres d'armature et casser des briques à mains nues. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Performance et d'Intimidation où il peut démontrer ses talents, et d'un bonus de +1 à d'autres exploits de Force hors-combat.

Levée (••) : Votre personnage peut effectuer des exploits incroyables de force brute. Lorsque vous tentez un tour de force qui nécessite un jet de Force + Vigueur, vous gagnez le routine - relancez les dés échoués. Cela n'aide pas les jets de course, de saut ou de combat, mais aide à tenter d'endommager des objets inertes et immobiles. Dans ce cas, votre personnage gagne le bonus de routine sur un groupement de dés de combat pas plus grand que sa Force + Vigueur.

Pousser / Tirer (•••) : Avez-vous déjà vu quelqu'un tirer un semi-remorque ou un avion avec ses dents ? Votre personnage peu faire tout cela. Si le but de votre personnage est de déplacer un objet latéralement, doublez sa Force effective. Si l'objet est sur roues ou si la friction a été minimisée, multipliez sa Force par 5. Des considérations pratiques peuvent nécessiter de l'équipement comme des cordes et un harnais, et la qualité de cet équipement peut fournir un bonus au lancer.

Plus fort que toi ! (••••) : Si votre personnage réussit des tâches basées sur la Force, il le fait avec un niveau de performance accru. Vous ne gagnez pas de dés bonus pour les jets liés à la force mais si vous obtenez au moins un succès, ajoutez +1 au total. Cela s'applique au combat, ce qui rend ce personnage capable de coups et d'agripper.


ArrowTactique de police (● à ●●●, Style)

Conditions préalables : Bagarre ●● et Armes blanches ●

Effet : Votre personnage est formés aux techniques de saisies, souvent utilisé par les forces de l'ordre. Cela peut refléter formellement la formation, ou les leçons d'un praticien qualifié.

Clé de bras (●) : +2 aux jets pour immobiliser ou désarmer un adversaire.

Arme en main (●●) : Toute personne essayant de désarmer votre personnage ou de se saisir de son arme doit  avoir plus de succès que votre score en armes blanches.

L’as de la menotte (●●●) : si votre ennemi est immobilisé vous pouvez lui passer des menottes (ou tout autre lien du même genre) en action réflexe.


ArrowTechnique de combat (●●)

Conditions préalables : Dextérité ●●● et une spécialité dans Bagarre ou Armes blanches.

Lorsque vous utilisez votre spécialité vous pouvez utiliser la Dextérité au lieu de la Force pour l’attaque.


ArrowTir rapide (•)

Conditions préalables : Astuce •••, une spécialité dans l'arme ou le style de combat choisi

Effet : Choisissez une spécialité dans l'arme ou les armes à feu lorsque vous achetez cet Atout. Votre personnage s'est formé dans cette arme ou ce style assez  pour que dégainer son arme est son premier réflexe. Tirer ou dégainer cette arme est considérée comme une action réflexe, et cela peut être fait chaque fois que sa défense s'applique.

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MessageSujet: Re: Règles de création PJ : les Atouts   Sam 28 Avr 2018 - 13:45

Surnaturels


ArrowArme possédée (••• à •••••)

Conditions préalables : Manipulation •••, Occulte •••, Armes blanche ou Armes à feu ••

Effet : Votre personnage a une arme avec un esprit qui lui est propre. Il pourrait être hanté par un fantôme vindicatif ou possédé par un esprit de violence. Quand il l'utilise, l'entité à l'intérieur rend son arme plus efficace, tant que ses propres besoins sont satisfaits. Une fois par scène, il peut ajouter ses points dans Implémentation assertive à un jet d'attaque. Il peut choisir d'ajouter un bonus de +1 aux dégâts de son arme pour chaque deux points d'Implémentation assertive. L'arme est également plus résistante qu'un outil ordinaire; elle régénère un point de Structure chaque nuit même s'il a été "détruite". Si, cependant, l'entité elle-même est supprimée par exorcisme ou par d'autres moyens, alors l'objet est détruit automatiquement.

Inconvénient : L'arme n'est pas une servante, c'est un partenaire. Si le Conteur détermine qu'une action va à l'encontre des caprices de l'entité, il peut infliger une pénalité réflexe égale à des points dans Implémentation assertive. De plus, si l'arme a l'opportunité de répondre à ses besoins et que votre personnage hésite, alors l'arme peut attaquer toute seule en utilisant vos points dans Implémentation assertive comme son groupement de dés.


ArrowAssaut psychique (•••••)

Conditions préalables : Télékinésie • ou Psychokinésie •

Effet : Votre personnage dégage de l'énergie psychique de lui-même avec la force d'une grenade: briser des fenêtres, écraser des os et éclater des vaisseaux sanguins. Ce n'est pas une arme précise; il rayonne touchant l'ami comme l'ennemi les anéantissant psychiquement. En dépensant un point de Volonté, cela déclenche une explosion de Dommage 3, Force 3 avec une zone de souffle primaire du score de Résolution du psychique en mètres. Le psychique est à zéro, mais il subit seulement des dégâts - non mortel. Si les dégâts dépassent la Vigueur d'un personnage, ils appliquent également le Renversement - ceci ne s'applique pas au psychique.

Inconvénient : Ce pouvoir est instinctif à la volonté de votre personnage de survivre. Dans une scène, si sa dernière case de santé se remplit de dégât contondant ou de dommages létaux, l'Assaut psychique se déclenche comme une action réflexe, sans le coût normal de la Volonté. Cela se produit même si le dommage le rend inconsciente ou le tue.


ArrowApporter (••• ou •••••)

Effet : Votre personnage peut déchirer des objets à travers l'espace d'un point fixe à un autre. Plus il est familier avec un objet, plus il peut le déplacer. Aucune barrière banale ne peut empêcher ce transfert. Avec la version à trois points, seuls les objets inanimés de taille 2 ou inférieure peuvent être déplacés. Avec la version à cinq points, il peut déplacer des objets et des créatures vivantes jusqu'à la taille 5, y compris lui-même. Dépensez un point de Volonté pour activer Apporter et lancer Résolution + Occulte. Il peut déplacer un objet d'un certain nombre de mètres par succès. Si il souhaite déplacer le même objet plus loin, il peut utiliser plusieurs tours accumulant des succès pour les ajouter à son total. Déplacer une cible involontaire est une action opposée par rapport à la Résolution + Calme de la cible.

Modificateurs suggérés : L'objet cible n'est pas dans la ligne de vue de votre personnage (-2), l'objet cible est en mouvement ou la partie mobile d'une machine (-3), l'objet cible est ancré à son emplacement (-4), Votre personnage interagit avec l'objet cible régulièrement (+1), Votre personnage a "lu" l'objet cible avec Psychométrie dans le passé (+2), Votre personnage a scanné une cible vivante avec Télépathie dans le passé (+2)

Inconvénient : Le processus d’apporter d'un objet lui inflige beaucoup de friction, le laissant chaud au toucher ou brûlé dans le processus. Un objet subit un point de dégâts de Structure à chaque fois qu'il est déplacé et il dispose d'une pénalité de -2 à utiliser pour le tour après son déplacement. Les créatures vivantes subissent des dégâts contondant égaux au nombre de mètres déplacées avec Apporter.


ArrowBiokinésie (• à •••••)

Effet : Votre personnage a la capacité de modifier psychiquement sa composition biologique. En dépensant un point de Volonté et en se concentrant pendant une minute complète, il peut déplacer ses Attributs physiques, en déplaçant des points de l'un à l'autre. Il peut déplacer un point dans un attribut par point dans cet Atout. Ce changement dure une heure. Cela peut décaler un attribut qui ne pourra pas dépasser cinq points. En outre, le personnage guérit rapidement et réduire de moitié tous les temps de guérison.


ArrowBiomimétisme (• à ••••)

Conditions préalables : Biokinésie •

Effet : Le corps de votre personnage réagit aux menaces en développant ses propres défenses naturelles. Alors que d'autres animaux ont besoin d'innombrables générations à les développer, juste le temps qu'il faut et il le fera. En dépensant un point de Volonté et en prenant un point de dégâts létal pour chacun, vous pouvez diviser les points dans cet Atout parmi les avantages suivants:

• Armes naturelles (telles que les griffes qui se développent sous les ongles ou une deuxième rangée de dents acérées qui dépassent des gencives) qui causent des dommages létaux, mais qui sont traitées comme des armes 0L.
• Toxine biologique (sacs de venin dans la gorge ou le mucus sécrété par les pores) qui enrobe une cible avec un jet Dextérité + Athlétisme; La Défense de la cible s'applique. En cas de succès, il inflige une version modérée de l'empoisonnement sur la victime.
• Armure (excroissances tumorales recouvrant la peau, peau épaisse et coriace, plaques osseuses soudées recouvrant des organes vitaux, etc.) avec un score de 2/1, mais une pénalité de -2 à l'Initiative.
• Camouflage (peau qui peut changer le pigment et la texture pour correspondre à l'environnement) accordant la qualité de 8-relanceà tous les tests de furtivités.

Ces changements durent pour une scène, mais votre personnage peut les dissiper avec un jet Vigueur + Résolution réussi, pénalisé par le nombre de mutations prises. Sinon, ses mutations sont visibles à l'œil nu et évidemment inhumaines. Il peut toujours utiliser des moyens ordinaires pour les cacher, comme de lourdes couches de vêtements.


ArrowClairvoyance (•••)

Effet : Votre personnage peut projeter ses sens vers un autre endroit. Il voit, entend, sent et expérimente l'autre endroit comme si il était là. Cette capacité nécessite un point de volonté pour s'activer, une méditation réussie et un jet Astuce + Occulte.

Modificateurs suggérés : A un objet important concernant l'endroit (+1), n'y a jamais été (-3), recherchant une personne et non un lieu (-3), recherchant un endroit non spécifique (-4), y a passé beaucoup de temps (+2), touchant quelqu'un avec une forte connexion à l'endroit (+1)

Inconvénient : Lorsque vous choisissez cette capacité, déterminez la capacité de votre personnage à scruter. Il peut être à travers une boule de cristal, à travers une transe induite par la drogue, avec des modèles informatiques ésotériques, ou toute autre méthode raisonnable. Il ne peut pas scruter sans cet outil ou cette méthodologie.


ArrowCombat psychokinétique (● à ●●●●●, Style)

Conditions préalables : Psychokinésie ••• ou •••••

Effet : Votre personnage a perfectionné ses capacités psychiques dans une arme dangereuse. Toutes les conditions requises pour activer la psychokinésie de votre personnage doivent être présentes pour utiliser l'une des manœuvres suivantes. Toutes les attaques soustraient la Résolution de la victime du groupement, comme d'habitude. Chacune de ces capacités nécessite que votre personnage active psychokinésie, ou avoir Psychokinésie déjà active, mais n'engendre pas de coût supplémentaire, sauf indication contraire.

Couronne (•) : Vous vous entourez d'un champ d'énergie, affectant quiconque vient trop près. Toute attaque rapprochée contre vous inflige automatiquement un point de dommage Létal à l'attaquant; avec la version à cinq points de Psychokinésie, cela est augmenté à deux points. S'il est engagé dans une lutte, ce dégât est infligé à chaque tour. Le pouvoir dure un nombre de tours égal aux succès obtenus pour activer la psychokinésie.

L'esprit dépasse la matière (••) : Lorsque vous concentrez votre énergie sur les points faibles, même l'ennemi le mieux protégé est en danger. Vos attaques de psychokinésie gagnent maintenant Perce armure 2 et ne sont pas affectées par la couverture.

Potentiel piégé (•••) : Vous pouvez transformer même les objets les plus inoffensifs en bombes à retardement d'énergie psychique. Lorsque vous activez Psychokinésie, choisissez n'importe quel objet dans les limites égales à la Résolution de votre personnage. Comme une action réflexe, vous pouvez faire exploser l'objet causant trois points de dégâts con(tondant à toute personne proche et créer un Force de taille 3. Avec la version à trois points, cet objet doit avoir la capacité de produire la force de votre choix, comme un briquet ou une fer de soudage pour un pyrokinésiste, mais avec la version à cinq points, n'importe quel objet peut être piégé de cette façon.

Imprégner l'arme (••••) : En canalisant l'énergie psychique à travers vous-même, vous pouvez rendre vos armes plus efficaces. Lorsque vous testez pour manifester la psychokinésie, vous pouvez choisir d'accepter des dégâts létaux du nombre de réussites de votre personnage, jusqu'à la zone de santé finale de votre personnage. Chaque point de dégâts subis ajoute un dégât d'arme à l'attaque suivante de votre personnage. Avec la version à trois points de Psychokinésie, votre personnage doit avoir une source d'énergie proche pour pouvoir utiliser cette manœuvre.

Récolte de Psyché (•••••) : Vous avez appris à recueillir les réactions psychiques des autres pour alimenter vos propres capacités. Chaque fois que votre personnage cause des dégâts avec Psychokinésie, gagnez un point de Volonté.


ArrowConscience de l'invisible (••)

Effet : Votre personnage a un "sixième sens" vis à vis des créatures surnaturelle. Le sens se manifeste différemment pour tout le monde. Ses cheveux se hérissent, il devient malade, ou peut-être qu'il a froid. Quoi qu'il en soit, il sait que quelque chose ne va pas quand il se trouve à proximité immédiate d'un surnaturel. Une fois par chapitre, le joueur peut accepter la condition Sécoué, en échange de laquelle le personnage peut déterminer d'où vient le sentiment. Si la cible utilise un pouvoir qui masque spécifiquement sa nature surnaturelle, cela ne fonctionne pas (bien que la condition reste jusqu'à ce qu'elle soit résolue comme d'habitude).


ArrowContrôle mental (•••)

Effet : Votre personnage peut guider le cours des pensées d'un autre par sa propre force de volonté. Toutes ses commandes doivent être prononcées à haute voix à moins qu'il ait la capacité de communiquer par télépathie. Le sujet n'est pas au courant de la manipulation, mais il se souvient peut-être qu'il a agi étrangement. Dépensez un point de Volonté pour activer le Contrôle mental et testez Manipulation + Persuasion, moins la Résolution de la victime. En cas de succès, vous appliquez la condition fixée liée à une commande simple à une phrase.

ArrowDissimulation psychique (•••)

Conditions préalables : Contrôle Mental •••, Furtivité •••

Effet : Votre personnage peut passer inaperçu de la perceptions des autres. Ce n'est pas une véritable invisibilité; ses victimes sont toujours capables de le voir et de l'entendre. Les souvenirs de ses activités restent dans le subconscient d'une victime, récupérable par l'hypnose ou d'autres moyens. Notez que les caméras et l'équipement de surveillance ne sont pas affectés par cette capacité. Pour activer la dissimulation psychique, dépensez un point de Volonté et testez Astuce + Furtivité - le Calme de la victime. Si vous tentez d'activer cette capacité contre plusieurs cibles, utilisez le Calme le plus élevé du groupe et ajoutez une pénalité de -1 pour chaque cible supplémentaire (jusqu'à un maximum de -5). Le succès inflige la condition d'oubli sur toutes les cibles dans les environs immédiats du psychique.


ArrowÉcriture automatique (••)

Votre personnage peut entrer dans une sorte de transe, dans laquelle il est temporairement possédé par un esprit ou un fantôme, et obligé d'écrire des choses mystérieuses.

Effet : Votre personnage doit méditer pendant au moins une minute. Dépensez un point de Volonté et testez Astuce + Calme pour entrer en transe. Pour chaque succès, votre personnage écrit une seule déclaration ou un indice sur quelque chose qui se passe dans la région ou se rapportant à un problème pertinent. Le Conteur fournit ces indices, et ils peuvent d'abord sembler complètement absurde. Les personnages peuvent tenter d'interpréter les indices avec Astuce + Investigation ou des efforts de recherche.

Inconvénient : Si le jet échoue, ou que le personnage n'utilise pas un objet personnel d'un esprit local dans la méditation, il est hantée par la suite. Chaque fois qu'il échoue à un test, c'est pour la semaine, l'esprit intervient dans des façons compliquées et parfois dangereuses.


ArrowEsprit criminel (••)

Conditions préalables : Empathie •••

Effet : Votre personnage peut entrer dans la peau des problèmes. Si il enquête sur un crime ou un autre phénomène, il peut se mettre dans l'esprit du coupable. Cela aide souvent, cependant, cela l'emmène dans un endroit sombre. Une fois qu'il a fait le choix de sombrer dans l'état d'esprit du coupable (ce qui implique généralement une méditation intense ou la lecture des crimes du coupable), il gagne 8-rejoue sur tous les jets pour enquêter, poursuivre et arrêter le coupable. Mais une fois par nuit, pendant qu'il dort, il rêve des crimes du coupable et des futurs crimes théoriques. Ceci est intensément traumatisant; cela le pousse plus loin dans cette traque. Si il passe la journée sans poursuivre le coupable, faites un jet pour résister à un point de rupture comme si il avait elle-même commis le crime. Il peut résister aux rêves et tester la dégénérescence en évitant le sommeil, mais il est sujet aux effets de privation normalement. De plus, jusqu'à ce que le coupable soit capturé, chacun de ses propres lancers pour résister à la dégénérescence des choses qu'il a subis obtient une pénalité de -1.


ArrowExorciste endurci (•)

Effet : Votre personnage a tenu bon contre les intrus d'autres royaumes, et malgré le tribut qu'il a payé de son âme, il en est resté résilient. Ajouter ses points en Occultes à son Intégrité pour déterminer les bonus aux jets d'abjuration. Vous pouvez également utiliser le vice de votre exorciste pour faire appel aux abjurations sans la pénalité habituelle.


ArrowImposition des mains (•••)

La foi ou la force de dévotion de votre personnage devient une force saine qui guérit les malades et guérit les blessures. Cependant, il prend certaines de ces blessures sur lui-même par procuration.
Effet : En dépensant un point de Volonté, en touchant les malades ou les blessés et en faisant un test de Présence + Empathie, votre personnage peut les soigner. Chaque succès guérit deux points de dommages contondant, ou un niveau de dommages Létaux. Trois succès permettent de guérir un point de dommage aggravé.

Inconvénient : Pour chaque deux points de dégâts guéris (arrondi au supérieur), votre personnage subit un seul point du même type de dégâts. En outre, votre personnage peut guérir des maladies et d'autres maux. Le Conteur attribue un nombre de succès entre un (le rhume) et dix (bactéries mangeuses de chair). Cela prend une action prolongée, et le personnage souffre d'une version mineure de la maladie.


ArrowInvoquer Esprit (••)

Conditions préalables : Résolution •••, Medium •••

Effet : Votre personnage a subi un traumatisme durant lequel un esprit s'est attaché, créant une relation symbiotique avec lui. Travaillez avec le conteur pour déterminer la nature du traumatisme et le type d'esprit qu'il a attiré, mais il devrait être de rang 1. Votre personnage peut télépathiquement faire appel à son esprit pour la protéger à tout moment.

Inconvénient : Votre personnage a la condition préconisée pour l'esprit tant qu'elle a cet Atout. L'esprit voudra la pousser vers des circonstances qui répètent le traumatisme qu'il a vécu afin qu'il puisse se nourrir de l'Essence libérée.


ArrowLecture d'aura (•••)

Effet : Votre personnage a la capacité psychique de percevoir les auras, les halos éphémères de l'énergie qui entourent tous les êtres vivants. Cela lui permet de percevoir l'état émotionnel d'un sujet, et potentiellement toute nature surnaturelle. Les couleurs d'une aura montrent la disposition générale d'une personne, et les reflux, les coulées, le ton et d'autres bizarreries révèlent d'autres influences. Notez que votre personnage peut ne pas savoir ce qu'il regarde en voyant quelque chose d'étrange dans une aura.

Pour activer la Lecture Aura, dépensez un point de Volonté et testez Astuce + Empathie moins le Calme de la cible.
Percevoir une aura prend un moment ininterrompu de regard, ce qui peut sembler suspect même aux ignorants. Pour chaque succès, posez l'une des questions suivantes au joueur de la cible. Alternativement, cela permet de gagner +1 sur les jets sociaux face au personnage au cours de la même scène, en raison de la compréhension du personnage de leur état émotionnel.

• Quelle est l'émotion la plus importante de ton personnage?
• Ton personnage dit-il la vérité?
• Sur quoi l'attention de ton personnage est-elle la plus concentrée en ce moment?
• Ton personnage va-t-il attaquer?
• Quelle est l'émotion que ton personnage essaie le plus de cacher?
• Ton personnage est-il surnaturel ou n'est-il pas humain?

Déterminez comment votre personnage perçoit les auras. Peut-être voit-il des teintes différentes comme des émotions différentes. Peut-être entend-elle des murmures dans le fond de son esprit, reflétant des vérités subtiles sur son sujet.

Inconvénient : En raison de la sensibilité de votre personnage au surnaturel, il semble parfois connaître les autres "un peu trop". Pas plus d'une fois par chapitre, quand le personnage fait une première rencontre avec une créature surnaturelle, le Conteur peut lancer Astuce + Occulte pour la créature, pénalisé par le Calme de votre personnage. En cas de succès, ils ressentent étrangement que votre personnage est conscient de sa nature. Ils ne sont pas obligés de se comporter d'une manière particulière, mais cela pourrait causer des complications.


ArrowMaudit (••)

Effet : Votre personnage va à l'encontre destin. Quelque part, d'une manière ou d'une autre, il a été maudit. Plus important encore, il est conscient de sa malédiction. Lorsque vous prenez cet Atout, définissez les limites de la malédiction. Habituellement, cela s'exprime sous la forme d'une seule déclaration, par exemple: «À la veille de votre vingt-septième anniversaire, vous vous régalerez de votre sort.» Il est important d'établir les détails avec le conteur. La malédiction doit entrer en vigueur dans le cadre de la chronique. Alors qu'il sait comment il va mourir, c'est une expérience libératrice. Il est confiant quant à la méthode de sa mort, donc rien d'autre ne le dérange. Gagnez +2 sur n'importe quel jet Résolution + Calme pour affronter la peur ou le doute de soi. Chaque fois qu'il subit des dégâts létaux dans ses trois dernières cases de santé, prenez un battement supplémentaire.


ArrowMedium (•••)

Conditions préalables : Empathie ••

Effet : Votre personnage entend les mots et les gémissements des morts. S'il prend le temps d'analyser leurs mots, il peut interagir avec eux verbalement. Votre personnage a plus qu'un talent pour savoir quand des êtres éphémères se cachent à proximité, il peut tendre la main et entrer en contact avec eux. En conduisant un rituel, en méditant, ou en se préparant à communier avec l'invisible, et en réussissant un jet d'Astuce + Occulte, il augmente temporairement la condition concernée d'un niveau de progression vers l'Ancre, la Résonance ou l'Infrastructure, et enfin à Contrôler. L'effet dure jusqu'à ce qu'il dépense un point de Volonté, mais si une Influence a été utilisée pour continuer la Condition, cela ne fait que la réduire d'un point.

Inconvénient : Parler avec des fantômes peut être une bénédiction, mais votre personnage ne peut pas "éteindre" le sens, pas plus qu'il ne peut éteindre son ouïe. Le personnage entend les mots des morts chaque fois qu'ils sont présents. Une fois par session de jeu, généralement dans une période de stress extrême, le Conteur peut délivrer un message dérangeant à votre personnage de l'autre côté. Vous devez réussir un jet Résolution + Calme ou gagner la condition Secoué ou Effrayé.


ArrowPsychokinésie (••• ou •••••)

Effet : Votre personnage a une capacité psychique à manipuler les forces de l'univers. Chaque type de psychokinétique est différent. Par exemple, votre personnage pourrait avoir la pyrokinésie, la cryokinésie ou l'électrokinésie, le contrôle du feu, du froid ou de l'électricité, respectivement. Ce n'est pas une liste exhaustive. Il peut intensifier, façonner et éteindre son domaine particulier de capacité. Avec la version à trois points, une partie de la force donnée doit être présente pour qu'il puisse manipuler. Avec la version à cinq points, il peut la manifester du néant. Utilisez un point de Volonté pour activer Psychokinésie, et lancez Résolution + Occulte. Chaque succès permet un certain degré de manipulation; choisissez l'une des options suivantes ci-dessous. Si vous avez l'intention de causer des dégâts avec le jet, soustrayez le Résolution de la victime du jet Résolution + Occulte. Si les personnages doivent être blessés sans une attaque directe, par exemple, s'ils traversent une zone de flammes, la version à trois points de l'Atout cause un dommage Létal, et la version à cinq points en provoque deux. Le Conteur peut décider que de plus grandes manifestations peuvent causer plus, si la situation l'exige.

• Augmentez ou diminuez la taille de la manifestation de 1.
• Déplacez la manifestation d'un nombre de mètres égal aux points de Volonté de votre personnage multiplié par 2.
• Formez la force dans une forme spécifique. Cela peut nécessiter un jet Intelligence + Artisanat pour le bâtir en une forme détaillée ou complexe.
• Attaque une victime avec la force. Allouer n'importe quel nombre de succès gagnés pour causer des dommages. Avec l'Atout à trois points, la psychokinésie est une arme considérée comme 1L. La psychokinésie est considérée comme une arme à 2L avec la version à cinq points.
• Utilisez la force de manière créative. Cela dépend de la situation et de la force en question. Par exemple, un électrokinétiste peut utiliser sa capacité à alimenter un appareil électronique brièvement ou à démarrer une voiture en panne.
• Manifester sa force. Cela ne fonctionne qu'avec la version à cinq points. Il manifeste un effet de taille 1 de la force. Il peut se propager ou être élargi avec d'autres succès.

Inconvénient : Chaque fois que votre personnage épuise son dernier point de Volonté, le Conteur peut faire appel à ses capacités pour se manifester spontanément. Résistez à cela avec un jet Résolution + Calme, avec une pénalité de -2 si la force choisie est bien en évidence à proximité. Par exemple, la pénalité s'applique si un pyrokinetiste est enfermé dans une usine avec une forge chaude. Cela a tendance à se produire lors d'instants extrêmement désagréables, et d'une manière qui cause généralement plus de problèmes qu'ils n'en résolvent. Avec ces manifestations sauvages, l'utilisation de la psychokinésie ne coûte pas de volonté.


ArrowPsychométrie (•••)

Effet : La psychométrie est la capacité psychique à lire les impressions laissées sur les objets physiques. Votre personnage peut sentir la résonance émotionnelle laissée sur un objet, ou peut percevoir des événements importants liés à un lieu avec cette capacité. La capacité se concentre automatiquement sur le moment le plus émotionnellement intense lié à l'objet. Dépensez un point de Volonté pour activer la Psychométrie. Les succès obtenus sur un jet d'Astuce + Occulte déterminent la clarté des visions. Pour chaque succès, vous pouvez poser une seule question dont la réponse ne peut-être que oui ou non, ou l'une des questions suivantes. Pour les questions concernant des personnages spécifiques, si votre personnage n'a pas rencontré la personne en question, le Conteur peut simplement les décrire.

• Quelle est l'émotion la plus forte ici?
• Qui se souvient le plus de ce moment?
• Est-ce qu'il me manque quelque chose dans cette scène?
• Où était cet objet pendant l'événement?
• Quel point de rupture a provoqué l'événement?

Modificateurs suggérés : Le personnage a lu les impressions de cet élément avant (-2), l'événement important s'est produit il y a plus d'un jour (-1), il y a plus d'une semaine (-2), il y a plus d'un mois (-3), plus il y a un an (-5), l'objet a été utilisé dans un crime violent (+2), l'objet n'est que vaguement lié à l'événement (-2), les esprits se rapportant à l'événement sont proches (+3)

Inconvénient : Une fois par chapitre, le Conteur peut forcer une vision psychométrique chaque fois qu'un lieu important est visité, ou qu'un élément important est touché. Cela ne nécessite pas de dépenser de point de Volonté pour s'activer. Le conteur peut donner toute informations relative à l'événement en question. De plus, le Conteur peut imposer une condition pertinente à l'événement.


ArrowRésistance surnaturelle (• à •••••)

Conditions préalables : Humain avec au moins un Atout surnaturel

Effet : L'expérience de votre personnage avec le surnaturel l'a laissée avec une tolérance innée pour l'inconnu. Cet Atout agit comme une résistance dans le but de résister aux différent spouvoirs surnaturels.


ArrowSensibilité d'Omen (•••)

Effet : Votre personnage voit des signes et des motifs dans tout. De la façon dont les feuilles tombent, à la pulvérisation d'antigel lorsque son radiateur éclate, aux rapports de circonférence sur le coquillage qu'il a ramassé sur la plage, tout a un sens. Avec un peu de considération, il peut interpréter ces significations. Ce serait bien mieux s'il pouvait l'éteindre. Tout est important. Tout pourrait signifier la fin du monde, la mort de ses amis ou d'autres tragédies. S'il manque un présage, c'est peut-être le mauvais. Une fois par session de jeu, vous pouvez faire un jet d'Astuce + Occulte pour que votre personnage interprète un présage dans son environnement. Pour chaque succès, posez au conteur une question à laquelle il peut répondre par oui ou par non sur la vie de votre personnage, son environnement, une tâche à accomplir ou le monde en général. Le conteur doit répondre à ces questions avec sincérité.

Inconvénient : Sa capacité devient une obsession. Chaque fois qu'il lit un présage, il acquiert la condition Obsédé ou Effrayé.


ArrowTechnopathie (•• ou •••)

Effet : Votre personnage a la capacité de s'interfacer avec les machines qu'il touche de la même façon qu'un psychique lit les esprits. Avec la version à trois points de cet Atout, il peut capturer des informations grâce aux signaux électroniques des ondes. Les données prises viennent dans les vagues de texte et de médias visuels dans l'œil de l'esprit, ce qui est écrasant pour les sens, nécessitant une concentration pour filtrer au travers du flux. Dépenser un point de Volonté pour activer la Technopathie et tester Intelligence + Occulte. L'interfaçage nécessite de toucher l'appareil ou un moment d'immobilité totale s'il est pris dans les airs. Chaque succès vous permet d'examiner les informations contenues sur lui divisées entre les paramètres suivants.

• Les utilisateurs qui ont récemment utilisé cet appareil.
• Identifier la fonction d'un appareil et tous les appareils connectés à celui-ci.
• Journaux des communications effectuées sur l'appareil au cours de la dernière journée.
• Toute information contenant un terme de recherche spécifique.
• Vidéo ou autre support stocké sur l'appareil.
• Auteur du signal de données
• Destination du signal de données
• Contenu du signal de données

Les connaissances acquises de cette façon sont stockées dans l'esprit du personnage comme des souvenirs, donc un jet d'Intelligence + Calme peut être nécessaire pour se le rappeler plus tard.

Modificateurs suggérés : Le personnage est familier avec les fonctions de l'appareil (+1), l'information est accessible au public (+2), l'appareil est ancien ou endommagé (-1), l'information est cryptée (-2), l'information est corrompue (-4), Utilisation élevée de la communication sans fil (-1 à -4), Signal faible (-2)

Inconvénient : Cette capacité provoque une énorme contrainte sur le matériel. Chaque utilisation de la Technopathie sur la même cible après la première cause deux points de dégâts de structure sur un succès, trois points sur un échec. Si cela réduits à 0 la Structure de cette façon, il y a un court-circuit, et les données ne peuvent plus être récupérées. Pour la version sans fil : Toute tentative d'accès à un signal de données sans fil après le premier corrompt ou interrompt le message; le message est perdu et l'expéditeur ou le destinataire réalisent que leurs communications sont compromises.


ArrowTélékinésie (• à •••••)

Effet : Votre personnage a une capacité psychique à manipuler le monde physique avec son esprit. Cela signifie soulever, pousser et tirer des objets. La manipulation fine dépasse la portée de la télékinésie. En dépensant un point de Volonté, il peut activer la Télékinésie pour la scène. Ses points dans cet Atout déterminent la force efficace de son esprit dans le but de soulever et d'influencer autrement son environnement. Une télékinésie peut utiliser ses capacités pour causer des dommages en s'en prenant aux menaces. Chaque "attaque" coûte un point de volonté. La réserve de dés d'attaque est Télékinésie + Occulte, pénalisée par la Vigueur de l'adversaire. L'attaque provoque des dégâts contondant. Alternativement, il peut être utilisé pour attaquer, avec les points d'Atout représentant le score de force du psychique. Toute manœuvre surpuissante nécessite des points de Volonté supplémentaires.

Inconvénient : Chaque fois que votre personnage subit une blessure ou des stimuli intenses, le Conteur peut demander un jet de Résolution + Calme pour résister à l'activation de la Télékinésie à un moment inopportun. Si le Conteur demande ce jet et qu'il échoue, le personnage active la Télékinésie dans un action rapide et impressionnante du pouvoir. Cette utilisation de Télékinésie est gratuite. Le joueur peut choisir d'échouer automatiquement le jet Résolution + Calme et de prendre un battement.


ArrowTélépathie (••• ou •••••)

Effet : Votre personnage peut entendre les pensées en surface et lire dans les pensées. Avec la version à cinq points de cet Atout, il peut diffuser des messages simples dans l'esprit des autres. Il entend ces pensées comme si elles étaient parlées, ce qui signifie qu'elles peuvent parfois être source de distraction. Il peut seulement entendre des pensées à la portée d'une conversation normale, indépendamment du bruit ambiant (ainsi un télépathe peut entendre les pensées de quelqu'un à côté d'un concert bruyant, même s'il ne peut pas vraiment entendre le sujet parler, mais ne peut pas entendre les pensées de quelqu'un sur un terrain de football au loin dans des conditions calmes). Dépensez un point de Volonté pour activer la télépathie et lancez Astuce + Empathie, moins le Résolution de la cible si elle ne veut pas. En cas de succès, le joueur de la cible doit vous dire les pensées du personnage. Des succès supplémentaires vous permettent de poser des questions supplémentaires au joueur (voir la liste suivante). Les questions peuvent être posées à tout moment dans la même scène. Avec la version à cinq points, chaque succès offre une seule phrase que le sujet entend comme si votre personnage l'avait dit. Comme précédemment, ces phrases peuvent être communiquées à tout moment au cours d'une même scène.

• Que veut ton personnage maintenant ?
• De quoi ton personnage a-t'il le plus peur en ce moment?
• Que cache ton personnage?
• Qu'est-ce que ton personnage veut que je fasse?
• Que sait ton personnage de [sujet pertinent]?
• A quoi pense ton personnage en ce moment?
• Qu'est-ce qui est honteux ou embarrassant pour ton personnage?

Inconvénient : Parfois, votre personnage entend des choses qu'il ne devrait probablement pas. Une fois par chapitre, le Conteur peut donner à votre personnage un message de choses terribles à venir. Peut-être qu'il surprend les folles divagations internes d'un cultiste dans une foule. Peut-être qu'il entend un complot pour détourner un avion. Peut-être, juste peut-être, il entend les pensées incohérentes d'une entités indicible. Ces pensées entendues ne se produisent jamais. Elles arrivent toujours quand votre personnage fait quelque chose d'autre, quelque chose d'important et d'urgent. Quand cela arrive, le Conteur vous donne une Condition comme Effrayé ou Secoué.


ArrowToucher Paralysant (• à •••••)

Avec le Toucher Paralysant, les dons psychiques de votre personnage lui permettent d'engourdir une personne, la rendant léthargique et incompétente. Avec une concentration intense, il peut même provoquer l'arrêt des neurones.

Effet : Cet Atout a deux effets. Avec le premier, votre personnage peut engourdir avec une seule touche et un point de volonté. Contre un sujet non consentant, lancez Intelligence + Empathie + Toucher Paralysant, opposé Vigueur + trait Surnaturel. En cas de succès, Toucher Paralysant prend effet. Un personnage affecté ne subit aucune pénalité de blessure, mais subit une pénalité égale aux points de Toucher Paralysant de votre personnage à tous les groupements de dés nécessitant une dextérité manuelle ou une perception sensorielle. Ces pénalités s'estompent d'un point à chaque tour, jusqu'à ce qu'elles soient complètement éliminées. Alternativement, le personnage peut concentrer son don dans une «arme psychique» en dépensant un point de volonté, à une distance allant jusqu'à un mètre de ses mains ou de son visage. Quand l'arme invisible frappe un adversaire, le personnage peut dépenser un point de volonté supplémentaire pour attaquer le système nerveux de la victime. En plus des effets normaux du Toucher Paralysant - qui ne reçoit pas de jet opposé - la victime perd des Points de Volonté équivalents aux points de Toucher Paralysant de votre personnage. Si elle n'a aucun point de Volonté à perdre, des points supplémentaires deviennent des niveaux de dégâts Létaux. Cela peut être utilisé dans le cadre d'une attaque non armée.


ArrowVoleur de destin (•••)

Effet : Votre personnage est un aimant pour la fortune et le destin. Quand il est proche de quelqu'un, il vole involontairement leur bonne fortune. Si il touche quelqu'un, cet Atout prend effet à moins qu'il ne dépense un point de volonté pour freiner l'effet pour une scène. Le même jour, tout échec de la cible est considéré comme un échec dramatique. Si il a utilisé cet Atout à n'importe quel moment de la journée, il gagne quatre dés à chaque fois qu'il dépense de la volonté pour augmenter sa réserve de dés.

Inconvénient : Une fois qu'une victime de cet Atout subit un échec dramatique, elle entend le nom de votre personnage dans le fond de son esprit. Cela peut inspirer une vérification.

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"-J'ai contemplé la béance du sombre univers, où les noires planètes roulent sans but ..." -Lovecraft

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-Radieuse - Lady Carnage dans Codex Oscura,
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-Matorif-  Maçon à temps partiel dans Dragondead,
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