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 Règles de création PJ : A lire

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hisohiso
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MessageSujet: Règles de création PJ : A lire   Sam 28 Avr 2018 - 17:45



"-N'avez-vous jamais eu l'impression, la peur, que quelque chose se cachait dans les sombres recoins où vos sens vous font défaut, où un simple bruit devient dans votre imagination une multitude de choses ? Ne vous êtes-vous jamais demandé si certains faits restés inexpliqués, ne l'étaient que parce que leur réalité était inconcevable ? Vous êtes-vous déjà senti observé, suivi, le soir dans ces ruelles sinistres et dont les lampadaires ont depuis longtemps rendu l'âme ? Que trouverez-vous en vous retournant ? Quel est ce son, ressemblant au souffle d'une bête qui rôde ?

Imaginez maintenant, imaginez que les contes et légendes de nos ancêtres aient pris forme réelle. Qu'ils ne soient pas que de simples racontars et histoire à raconter autour du feu. Imaginez que des monstres existent, dans notre monde, à notre époque, se cachant parmi nous. Tamisez la lumière du soleil, obscurcissez les ombres, rendez les solides, exagérer tous nos vices et faites planer un climat de tension, de violence, d'effroi et de méfiance et vous y serez.

Où donc ? Et bien dans le Monde des Ténèbres..."

_________________
"-J'ai contemplé la béance du sombre univers, où les noires planètes roulent sans but ..." -Lovecraft

hisohiso, Maître du jeu et joueur, est :
-Tara Davis - L'immortelle dans Z-Corps,
-Radieuse - Lady Carnage dans Codex Oscura,
-Daisy de Bowesley -  Duchesse aventurière dans A.M.I,
-Matorif-  Maçon à temps partiel dans Dragondead,
-Frorrkmärr - Dandy d'mes deux dans Warhammer.


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MessageSujet: Re: Règles de création PJ : A lire   Sam 28 Avr 2018 - 17:49

Concept du personnage

C'est le principal : le concept de votre personnage.

Concentrez-vous d'abord sur l'identité et les motivation de votre personnage.

Essayez d'aboutir à une description de 2 ou 3 mots (ex : Mécanicien stoïque, Détective empathique).

Fiche personnage : ICI

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MessageSujet: Re: Règles de création PJ : A lire   Sam 28 Avr 2018 - 17:52

Attributs

Choisissez un groupe d'attributs fort, un groupe moyen et un groupe faible, où vous répartirez 5,  puis 4 et enfin 3 points.  Les  groupes  sont  répartis en trois catégories : Mental,  Physique  et  Social. De base, vous avez déjà 1 point par attribut. Le 5ème point en coûte 2 (Ex. Mettre 5 en Dextérité coûte 5 points)

Les attributs mentaux :

ArrowIntelligence : Le pouvoir brut de l'esprit. La capacité cognitive. La capacité inhérente à digérer, comprendre et se rappeler les informations, et à apprendre d'avantage.
Arrow Astuce : La capacité de penser sous pression ou contrainte. Astuce englobe aussi la perception d'un détail, l'habileté à prendre conscience d'une situation, ou à réagir à des événements. C'est le pouvoir de la perception et de la réaction.
Arrow Résolution : La concentration et la détermination de votre personnage. La capacité à rester cibler, ignorant la distraction et résister aux contraintes. Sa conviction personnelle. Sa lucidité.

Les attributs physiques :

ArrowForce : La puissance physique. La capacité à soulever, bouger des objets, frapper des choses et des gens, et de faire des dégâts. La Force est une mesure de votre musculature.
Arrow Dextérité : La rapidité. Le temps de réaction. un touché délicat. La Dextérité indique avec quelle rapidité, et quelle finesse, votre personnage répond au monde physique.
Arrow Vigueur : La récupération. La résistance physique. La robustesse. La Vigueur est une mesure d'à quel point votre personnage est coriace. Elle indique jusqu'à quel point votre personnage peut pousser son corps, et combien de dégâts il peut subir.

Les attributs sociaux :

ArrowPrésence : La stature, la bienséance. La Présence, suggère, le pouvoir de la véritable identité de votre personnage. L'attraction de votre personnage en fait partie. Elle reflète son pouvoir sur l'attention des autres.
Arrow Manipulation : Le charme, la persuasion, le charisme. La capacité à jouer sur les désirs, les besoins et les espoirs des autres pour les influencer. La Manipulation reflète la finesse de votre personnage dans les situations sociales. Sa capacité à obtenir des autres ce qu'il veut, par la contrainte, le mérite ou autre moyen.
Arrow Calme : La dignité. La capacité à rester calme et être posé dans des situations sociales et effrayantes. C'est une mesure de la force émotionnelle.

1 point représente un Attribut médiocre, en dessous de la moyenne. 2 points correspondent à la moyenne humaine. 3 points désignent une aptitude hors du commun, 4 un individu remarquable et exceptionnel, et 5 le summum du potentiel humain.

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MessageSujet: Re: Règles de création PJ : A lire   Sam 28 Avr 2018 - 17:56

Compétences


Choisissez un groupe de compétences  fort, un groupe moyen et un groupe faible, où vous répartirez 11, puis 7 et enfin 4 points. Les groupes sont séparés ci -dessous) en Mental, Physique et Social. Le 5ème point en coûte 2 (Ex. Mettre 5 en Investigation coûte 6 points)

Mental (-3 si incompétent)

ArrowÉrudition : représente le niveau d'enseignement supérieur, connaissance générale des  arts  et sciences humaines.
Arrow Informatique : entraînement et expérience nécessaire pour se servir d'un ordinateur.
Arrow Artisanats : expérience dans la fabrication d'œuvres artistiques ou d'objets avec ses mains.
Arrow Investigation : l'art de résoudre les mystères, d'examiner des preuves, de répondre aux énigmes.
Arrow Médecine : pratique et expertise en physiologie humaine, soin des maladies et des blessures.
Arrow Occulte : connaissance ou expérience des légendes et récits concernant le surnaturel.
Arrow Politique : connaissance du processus politique, expérience de la bureaucratie.
Arrow Science : compréhension des sciences physiques et naturelles)

Physique (-1 si incompétent)

ArrowSports : large catégorie d'entraînements physiques : escalade, course, saut...
Arrow Bagarre : aptitude à combattre à mains nues.
Arrow Conduite : permet de conduire dans des conditions difficiles ou dangereuses.
Arrow Armes à feu : identification , entretien et usage des armes à feu et à projectiles.
Arrow Larcin : crochetage des serrures, dissimulation d'objets volés, pickpocket.
Arrow Discrétion : ne pas attirer l'attention, déplacement silencieux.
Arrow Survie : expérience à vivre dans la nature, à chasser.
Arrow Armes  blanches : expérience dans  le combat avec  une arme blanche ou contondante.

Social (-1 si incompétent)

ArrowAnimaux : anticiper et interpréter le comportement des animaux.
Arrow Empathie : capacité intuitive à lire les émotions des autres.
Arrow Expression : art de la communication  à la fois pour divertir et informer, écrit et oral.
Arrow Intimidation : art de persuader les autres par le biais de la peur.
Arrow Persuasion : art  de  faire  changer  quelqu'un  d'idée  par  la  logique, le charme ou le baratin.
Arrow Entregent : capacité  d'interaction sociale : sociabilité, étiquette, sensibilité, us & coutumes.
Arrow Expérience de la rue : savoir comment se passe la vie dans la rue  et y survivre.
Arrow Subterfuge : art  de  la tromperie, savoir mentir avec conviction et reconnaître un mensonge.

Vous  pouvez  également  choisir trois Spécialités. Ce sont des domaines précis à l’intérieur de compétences, où  votre personnage excelle particulièrement. Par  exemple  la  spécialité Ours, dans Animaux, indique que le personnage connaît plus particulièrement les ours et sera donc meilleur dans ses interactions avec cette espèce. Le choix des spécialités est libre, vous pouvez en prendre plusieurs dans une compétence unique si vous le souhaitez. Le jeu ne comporte pas d’autres compétences mais il n’y a pas de limite au nombre total de  spécialités qu’un personnage peut apprendre. Nous en reparlerons avec la question de l’expérience.

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MessageSujet: Re: Règles de création PJ : A lire   Sam 28 Avr 2018 - 18:40

Choix de la profession

"-Je suis celui qui sort de l'ombre, en trenchcoat et cigarette et plein arrogance, prêt à faire face à la folie. Oh, j'ai tout. Je peux te sauver. Si ça prend la dernière goutte de ton sang, je vais chasser tes démons. Je vais leur donner un coup de pied dans les parties et cracher sur eux quand ils seront occupés et puis je retournerais dans l'obscurité, faisant seulement un signe de tête, un clin d'œil et un sarcasme. Je marche seul sur mon chemin ... qui voudrait marcher avec moi? -John Constantine"

La plupart des personnages ne sont pas payés pour avoir tué des monstres. Le monde ne fonctionne pas comme ça. Les personnages sont des gens comme n'importe qui. Ceux qui travaillent pour des grandes organisations qui offrent des dotations peuvent percevoir un chèque de paie pour la chasse, mais la plupart ont encore des emplois de jour. Un personnage doit équilibrer sa vie de l'ombre et faire ce qu'il a à faire pour gagner sa vie.
Les plus intelligents savent comment équilibrer la vie de l'ombre et leur carrière, au moins. Les personnage malheureux perdent cet équilibre : peut-être abandonne-t-il l'occulte, qui semble au premier abord être le meilleure côté. Il fournit une maison normale pour sa famille. Il paie les factures, met de la nourriture dans le frigo. Mais ce n'est pas facile. Il ne peut pas mettre de côté sa connaissance brûlante des choses étranges qui hantent les ténèbres. Les ignorer ne les fait pas disparaître. Des images de slashers et de choses inhumaines hantent les rêves du personnage, un avertissement que les monstres sont là-bas à nuire à des innocents, et peut-être même venir pour la propre famille. Et dans l'autre sens, le travail et la famille tombent à l'eau : sacrifices pour une cause plus grande et plus enragée. C'est rarement une perte rapide: le personnage avec des yeux injectés de sang et la chemise tachées de sueur dans son bureau ou sur le chantier. Il ne fait pas attention à la famille. Il sera très bientôt divorcé, fiancé ou les deux.
Les personnages vraiment sages savent non seulement équilibrer les éléments, mais intégrer leur travail avec le côté sombre (ce qui n'aide pas la famille, mais au moins deux des trois éléments ont un certain équilibre). Un Docteur conclut un marché en rafistolant ceux qui partagent son secret. Un ingénieur sait comment démonter le vieux pont qui abrite les choses qui y vivent. Le technicien construit des caméras cachées, des tourelles étranges, des pièges étranges. Le Soldat entre en guerre avec une stratégie à portée de main et son groupe de frères derrière lui. Un artiste écrit et illustre un guide de terrain sur les mystères occultes inconnus et les monstres qui affligent sa fière ville.

Arrow Artiste :
Concepts : savant artistique, musicien de blues, photographe de scène de crime, acteur de méthode, écrivain d'horreur, rock star occulte, dessinateur de police, peintre torturé, directeur de web TV.
Compétences d'atout : Artisanat et Expression.

Arrow Athlète :
Concepts : étudiant en escrime, star de football au lycée, entraîneur de petite league, vétéran du marathon, sprinter olympique, tireur de cible.
Compétences d'atout : Athlétisme et Médecine.

Arrow Criminel :
Concepts : carrière de basse vie, cambrioleur, trafiquant de drogue, faussaire, trafiquant d'arme à feu, escroc de haut volée, porte-flingue, ouvreur de coffreur.
Compétences d'atout : Larcin et Exp. de la rue

Arrow Détective :
Concepts : expert pour les assurances, CSI, expert-comptable, détective de monsieur tout-le-monde, investigateur d'Internet, détective de police démodé.
Compétences d'atout : Empathie et Investigation.

Arrow Docteur :
Concepts : Travailleur de la clinique d'avortement, coroner de la ville, diagnosticien, EMT, médecin légiste, phytothérapeute, résident surmené, psychothérapeute, infirmière de triage, vétérinaire.
Compétences d'Atout : Empathie et Médecine

Arrow Flic :
Concepts : bras armé de la loi, agent en couverture, policier grisonnant, officier de K-9, locataire d'un centre commercial, policier militaire, sergent de la vieille garde, officier SWAT, policier de la circulation.
Compétences d'atout : Exp. de la rue et Armes à feu.

Arrow Hacker :
Concepts : Brise-code anarchiste, technicien d'arrière-boutique, agent de soutien de première ligne, cryptographe NSA, phreaker old school, expert en casse-tête, cracker renfermé, administrateur système, programmeur web.
Compétences d'atout : Informatique et Sciences.

Arrow Ingénieur :
Concepts : Jock aérospatial, ingénieur chimiste, homme de démonstration, architecte motivé, concepteur de drogue, entrepreneur gouvernemental, consultant militaire, ingénieur civil démodé, concepteur de prothèses, biotechnologiste radical.
Compétences d'Atout : Artisanat et Science.

Arrow Mondain :
Concepts : héritière maltraitée, propriétaire d'empire d'affaires, reine de charité, fashionista fervente, magnat d'Hollywood, PDG tristement célèbre, chéri des médias, étoile de football, milliardaire de technologie.
Compétences d'Atouts : Politique et Persuasion.

Arrow Occultiste :
Concepts : chef de culte, vendeur de schémas pyramidaux mystiques, auteur New Age, investigateur occulte, théoricien de la conspiration professionnelle, sceptique professionnel, psychopharmacologue, lecteur de cartes de tarot, théoricien des ovnis.
Compétences d'Atout : Investigation et Occulte.

Arrow Ouvrier :
Concepts : Constructeur, concierge d'immeuble, mécanicien de manèges, démolisseur, électricien, ouvrier d'usine, menuisier, forgeron de la vieille école, plombier, entrepreneur sans permis.
Compétences d'Atout : Athlétisme et Artisanat.

Arrow Professionnel :
Concepts : Analyste, banquier, avocat de la défense, comptable, avocat, gestionnaire, courtiers en bourse obsédé, secrétaire qui entend tout, héros de la salle de courrier méconnu.
Compétences d'Atouts : Érudition et Persuasion.

Arrow Religieux :
Concepts : Baptiste sang-et-tonnerre, rabbin en conflit, confesseur impitoyable, imam djihadiste, télévangéliste populaire, exorciste catholique itinérant, Vodou houngan, grand prêtre wiccan.
Compétences d'Atout : Académique et Occulte.

Arrow Scientifique :
Concepts : auteur athée, chimiste dérangé, para-psychologue disgracié, biologiste évolutionniste, médecin légiste, géologue, professeur de sciences au niveau secondaire, paléontologue, polymathe, psychologue, physicien religieux.
Compétences d'Atout : Investigation et Science.

Arrow Soldat :
Concepts : pilote AWOL, sergent instructeur, vétéran grisonnant, pilonneur au sol, tireur d'élite glacial, soldat assailli de SSPT, recruteur persuasif, entrepreneur mercenaire privé, psychopathe des Forces spéciales.
Compétences d'Atout : Armes à feu et Survie.

Arrow Technicien :
Concepts : mécanicien automobile, réparateur d'ordinateurs, inventeur de garage, armurier, touche-à-tout, «Mister Fix-It», assistant d'effets spéciaux, concepteur d'armes non conventionnelles, ingénieur vidéo.
Compétences d'Atout : Artisanat et Investigation.

Arrow Tueur :
Concepts : assassin de la CIA, tueur, duelliste, expert en infiltration, tueur à gages de la Mafia, tireur d'élite de marine, psychopathe, expert de combat non armé.
Compétences d'Atout : Armes à feu et Furtivité.

Arrow Universitaire :
Concepts: professeur de collège communautaire, chercheur détaché, garçon de fraternité, étudiant de l'Ivy League, technicien de laboratoire, conférencier, vieux professeur moisi, assistant de recherche surmené, assistant d'enseignement.
Compétences d'atout : Érudition et Sciences.

Arrow Vagabond :
Concepts : Punk à chien, Ghost-Talker sans-abri, immigrant illégal, junkie avec des visions, schizophrène, chaman de la rouille, voleur de subsistance.
Compétences d'Atout : Exp. de la rue et Survie.

Tous les personnages ont une profession. Cet aspect du personnage décrit ses intérêts et activités primaires. La profession détermine 2 compétences spécialisées. Choisissez en une et ajoutez lui une spécialité gratuitement.

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MessageSujet: Re: Règles de création PJ : A lire   Sam 28 Avr 2018 - 19:08

Déterminer les Atouts



Vous devez répartir sept points dans les Atouts, classés en cinq catégories (mentaux, sociaux, physiques, combats et surnaturel).  
Ensuite vous obtenez trois points pour compléter vos Atouts, vos ne pouvez les dépenser que dans ceux marqués comme "historiques".

Lien vers les Atouts

Le cinquième point d'un Atout vaut deux points à investir (Ex. Mettre 5 en Précision de combat coûte 6 points).
Obtenir des Atouts surnaturels influence le score de départ d'Intégrité de votre personnage. (A déterminer)

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MessageSujet: Re: Règles de création PJ : A lire   Sam 28 Avr 2018 - 19:16

Déterminer les Avantages


Noter vos scores initiaux de Taille (5 pour un adulte humain), de Santé (Vigueur + Taille), de Volonté (Résolution + Calme), de Défense (plus petit score entre la Dextérité et l’Astuce plus la Compétence Athlétisme/ Sport), du Modificateur d’Initiative (Dextérité + Calme), de Vitesse (Force + Dextérité + 5), et de l’Intégrité (7).


L'Ancre

Tous les personnages du Monde des Ténèbres sont guidés par un Vice et une Vertu. Il existe 7 vices, correspondant au 7 péchés capitaux, et 7 vertus, correspondants au 7 vertus célestes. Une fois par séance de jeu, lorsqu’un personnage agit selon sa Vertu, il regagne tous les points de Volonté temporaire qu’il a dépensé.  A la fin de chaque scène où un personnage assouvi son Vice, il regagne également un point de Volonté temporaire.

Les Vertus

Charité
La vraie charité est de partager avec les autres, qu’il s’agisse d’argent ou de biens, ou de simplement donner du temps à quelqu’un dans le besoin. Un personnage charitable est poussé par sa compassion à partager ce qu’il a afin d’alléger le fardeau de ceux qui l’entourent. Les individus charitables traitent les autres comme ils aiment être traités, En partageant leurs biens et en jouant le rôle du Samaritain, ils espèrent cultiver la bonté chez les autres afin que ce qu’ils donnent leur soit rendu en période de besoin.
Votre personnage regagne tous ses points de Volonté lorsqu’il aide un tiers au risque d’en pâtir. Il ne suffit pas de partager ce que votre personnage a en abondance. Il doit faire un sacrifice réel en termes de temps, de biens ou d’énergie, ou risquer sa vie pour aider un autre.

Espérance
Garder l’espérance signifie que le mal et le malheur ne peuvent l’emporter, même si tour semble noir. Non seulement celui qui garde l’Espérance croit au triomphe ultime de la moralité et de la décence contre la malveillance, maïs il croit fermement qu’il existe une justice cosmique, que ce soit un karma ou un dieu omnipotent et omniscient qui attend pour punir les méchants, Tout ira pour le mieux à la fin et ceux qui gardent espérance comptent être présents ce jour-là.
Votre personnage regagne tous ses points de Volonté s’il refuse que les autres perdent l’espérance, même si cela risque de nuire à leur but ou à leur bien-être. Cela ressemble à la Force, sauf que votre personnage tente d’empêcher les autres de perdre espoir. Il n’a pas besoin de partager leur objectif ni de parvenir à l’atteindre, mais il doit courir un risque.

Foi
Ceux qui ont la foi savent que l’univers n’est pas un chaos aléatoire et dénué de sens, mais qu’il est ordonné par un pouvoir supérieur. Peu importe que ce monde soit terrifiant, toute chose à une place dans le Plan et sert un But. Cette Vertu ne nécessite pas nécessairement de croire en une déité personnifiée. Elle peut dépendre d’une croyance en une Théorie de l’Unité où le chaos visible de l’univers est l’expression d’une précision mathématique. Ou d’une croyance que tout est Un et que même le mal ne se distingue pas du bien lorsque tous les préjugés sont surmontés.
Votre personnage regagne ses points de Volonté lorsqu’il est capable de dégager un sens dans le chaos et la tragédie.

Justice
Les méfaits ne peuvent rester impunis. Voici la doctrine principale des justes, qui pensent que protéger les innocents et combattre les inégalités sont la responsabilité de toute personne décente, même face à un grand danger personnel. Le juste croit que le mal ne peut pas prospérer tant qu’une personne vertueuse lutte pour faire ce qui est bon, quelles que soient les conséquences.
Votre personnage regagne tous ses points de Volonté perdus dès qu’il fait ce qu’il faut malgré les risques qu’il encourt. La «chose juste» peut être définie par un code de conduite particulier, qu’il s’agisse du code pénal ou d’un commandement biblique.

Persévérance
Les idéaux d'une personne sont dénués de sens à moins d'être mis à l’épreuve. Lorsqu'il semble que le monde entier est monté contre elle à cause de ses croyances, une personne ayant de la persévérance sait surmonter la tempête et en émerger, ses convictions intactes. La persévérance indique la stabilité des convictions et la capacité à garder le cap même s'il serait tentant de la abandonner.
Votre personnage regagne tous les points de Volonté perdu s'il résiste à des pressions pour changer. Cela n'inclut pas les distractions temporaires, seulement les pressions qui pourraient le faire abandonner ou changer de but.

Prudence
La prudence place la sagesse et la retenue avant l’action et le comportement irréfléchi. Il faut sauvegarder son intégrité et ses principes en modérant ses acres et en évitant tout risque inutile, Même si cela signifie qu’une personne prudente ne fera jamais de pari osé qui peut rapporter gros, elle ne verra jamais non plus sa vie ru3née par un mauvais coup de dés. En choisissant sagement et en évitant la voie facile, elle prospère lentement mais sûrement.
Votre personnage regagne tous les points de Volonté perdus lorsqu’il renonce à des actes qui pourraient lui rapporter gros. La «tentation» doit impliquer une récompense dont le refus pourrait lui coûter cher.

Tempérance
La modération en toutes choses est le secret du bonheur, selon la doctrine de tempérance. Tout est question d’équilibre. Tout a une place dans la vie d’une personne, de la colère au pardon, de la luxure à la chasteté. Celui qui vit selon la tempérance ne croit pas qu’il a besoin de réprimer ses désirs, car nul n’est étrange ou malsain. Le problème se pose lorsque les choses sont menées à l’excès, qu’il s’agisse d’un désir noble ou impur. Trop de vertu peut nuire autant que trop de malfaisance.
Votre personnage regagne toute sa Volonté lorsqu’il résiste à la tentation de succomber à un excès quelconque, bon ou mauvais, malgré les récompenses évidentes que cela pourrait lui apporter.

Vices


Avarice
Comme l’envieux, l’avare n’est jamais satisfait de ce qu’il a. Il en veut plus - plus d’argent, une plus grosse maison, plus de statut ou d’influence - peu importe ce qu’il a déjà et ce qu’il peut gérer. Tout est mené à l’excès. Pour l’avare, il n’est pas possible d’en avoir trop. Si cela signifie prendre la récompense bien méritée d’un autre pour rendre son nid plus douillet, tant pis.
Votre personnage regagne un point de Volonté dès qu’il acquiert quelque chose aux dépens d’un autre. Cette acquisition doit comprendre un certain risque (combat, arrestation ou simple perte du respect de ses pairs).

Colère
La colère est un péché de fureur non contrôlée. Le colérique cherche une manière d’évacuer sa colère et sa frustration sur les gens ou les objets à la moindre provocation. Dans la plupart des cas, la réaction est disproportionnée par rapport à la faute réelle. Un colérique à qui l’on fait une queue-de-poisson sur l’autoroute pourrait obliger l’autre voiture à faire une sortie de route, ou un flic coléreux pourrait tabasser tous ceux qu’il arrête, sans distinction pour l’infraction commise.
Votre personnage regagne un point de Volonté dès qu’il évacue sa colère dans une situation où il est dangereux de le faire. Si un combat a déjà commencé, aucun point de Volonté n’est regagné. Cela ne se produit que lorsque l’accès de colère est inapproprié ou inutile.

Envie
Une personne envieuse n’est jamais satisfaite de ce qu’elle a. Peu importe sa richesse, son statut ou sa réussite, il y a toujours quelqu’un qui semble avoir plus, et est jalousé. Les personnages envieux ne sont jamais contents ni sûrs de leur place dans la vie. Ils se mesurent toujours à leurs rivaux et cherchent à obtenir ce qu’ils pensent mériter. Ils pourraient être perçus comme paranoïaques ou simplement comme consumés par une haine d’eux-mêmes qu’ils projettent sur les autres.
Votre personnage regagne un point de Volonté dès qu’il obtient quelque chose d’important de la part d’un rival ou qu’il a nui à son bien-être.

Gourmandise
La gourmandise est le fait de satisfaire son appétit au mépris de tout le reste. Il s’agit de se dévouer aux plaisirs sensuels de la chère. Un gourmand ferait n’importe quel sacrifice pour rassasier son insatiable appétit de plaisir, quel que soit le coût pour lui-même ou ceux qui l’entourent, Il pourrait être considéré comme un drogué ou un cleptomane (il vole des choses dont il n’a pas besoin simplement pour le plaisir).
Votre personnage regagne un point de Volonté dès qu’il satisfait son addiction ou son appétit alors que cela le place, ou une personne qui lui est chère, en danger.

Luxure
Le Vice de Luxure est lié à un désir incontrôlé. Un individu luxurieux est motivé par une passion quelconque (généralement le sexe, mais il peut s’agir d’un désir pour n’importe quelle autre activité ou expérience) qui le pousse à agir sans considération pour les sentiments des autres. Un tel individu utilise tous les moyens à sa disposition pour assouvir ses désirs, de la trahison à la manipulation en passant par la violence.
Votre personnage est consumé par une passion quelconque. Il regagne un point de Volonté dès qu’il satisfait ses désirs d’une manière qui nuit aux autres.

Orgueil
L’orgueil est le Vice de confiance en soi multipliée au centuple, C’est de croire que toutes les actions que l’on accomplit sont nécessairement bonnes, même lorsqu’il devrait être évident que ce n’est pas le cas. Une personne orgueilleuse refuse de reculer lorsque ses décisions ou sa réputation sont remises en question, même lorsqu’il est évident qu’elle a tort. Son ego refuse tout sujet indiquant sa propre faillibilité et il est prêt à laisser souffrir les autres plutôt que d’admettre qu’il a tort.
Votre personnage regagne un point de Volonté dès qu’il impose sa volonté (et non ses désirs) aux autres et que cela comporte un risque pour lui. Il s’agit souvent d’un désir d’être adulé, mais ce pourrait aussi être l’envie que les autres suivent ses ordres.

Paresse
La paresse est le Vice d’éviter le travail jusqu’à ce que quelqu’un d’autre doive s’en acquitter. Plutôt que de faire un effort - et de risquer un échec - dans une situation difficile, le paresseux refuse de faire quoi que ce soit, sachant que quelqu’un règlera le problème tôt ou tard. Le fait que des personnes puissent souffrir inutilement pendant que le paresseux reste assis n’importe pas.
Votre personnage regagne un point de Volonté s’il évite une tâche difficile, mais atteint tout de même son but.

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MessageSujet: Re: Règles de création PJ : A lire   Dim 29 Avr 2018 - 7:40

Choisir ses Aspirations

Les personnages des Chroniques des Ténèbres commencent avec trois Aspirations. Les aspirations sont des objectifs que votre personnage souhaite atteindre. Ils sont aussi des déclarations sur le genre d'histoires que vous voulez raconter sur votre personnage.

Accomplir une aspiration est l'une des principales façons de gagner des Battements pour améliorer votre personnage. Vous devriez penser à accomplir environ une aspiration par session. Si vous jouez une seule fois, toutes vos aspirations doivent être ciblées, des objectifs à court terme que vous pourriez éventuellement compléter au cours de cette session. Si vous jouez dans une chronique de longue durée, alors choisir des objectifs à long terme est acceptable. Idéalement, vous devriez avoir un mélange d'aspirations, dont certaines peuvent être résolues en une session, et d'autres qui nécessiteront de nombreuses sessions. Si vous savez que votre personnage va commencer à faire de l'auto-stop, "Trouver un endroit pour rester la nuit" est une aspiration parfaitement raisonnable. Si il a récemment eu une dispute avec sa petite amie, "réconcilier avec Jane" est une belle aspiration. Une autre chose importante à considérer lorsque vous décidez de vos aspirations est que vous voulez qu'elles soient des objectifs actifs. Cela doit-être quelque chose que vous devez faire, plutôt que quelque chose que vous devez éviter. Par exemple, «Ne pas se saouler» ne serait pas une très bonne aspiration pour un personnage, mais «Un jour sans boire un verre» pourrait être bien, si le personnage trouve que c'est un objectif.

Exemples d'Aspirations à court terme :
-Trouver un nouvel emploi.
-Découvrir pourquoi sa sœur ne l'a pas rappelé.
-Tabasser la brute de l'école.
-Aller à un rendez-vous avec le nouveau gars au travail.
-Céder à sa dépendance.
-Voir un fantôme.

Exemples d'Aspirations à long terme :
-Devenir parent
-Détruire la bête qui a tué son amant.
-Découvrir ce qui est arrivé quand son père a disparu.
-Trouver l'âme sœur.
-Prouver que sa mère n'est pas folle.

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MessageSujet: Re: Règles de création PJ : A lire   Dim 29 Avr 2018 - 7:46

Points de rupture

Quand un personnage effectue certaines actions ou endure certaines expériences, il peut atteindre un point de rupture. Un point de rupture signifie simplement que ce qu'un personnage a fait ou vu a dépassé sa capacité à le rationaliser ou à le gérer.

Un point de rupture peut tomber dans l'une des catégories suivantes:

• Le personnage exécute une action qui viole son code moral personnel ou qui est considéré comme inacceptable dans la société.
• Le personnage est témoin de quelque chose de traumatisant, terrifiant ou qui ébranle sa compréhension du monde.
• Le personnage est victime d'une attaque surnaturelle, qu'elle soit physique, émotionnelle ou mentale.

Les points de rupture sont quelque peu subjectifs, évidemment. Un détective d'homicide avec 30 ans d'expérience dans la vision de cadavres et les confessions d'aveux de tueurs a une tolérance un peu plus élevée pour la dépravation humaine qu'un gamin dans un collège d'arts libéraux de classe moyenne. Lors de la création du personnage, il peut être conseillé au narrateur de trouver plusieurs situations hypothétiques, afin que le joueur puisse déterminer si, à son avis, ces situations seraient des points de rupture.

Notez qu'un point de rupture n'est pas nécessairement quelque chose que le personnage considère comme incorrect. Un personnage peut tuer quelqu'un dans un cas précis et sans ambiguïté de self-défense, mais l'expérience est probablement encore un point de rupture, même si le joueur (et le personnage!) Pense que l'acte était entièrement justifié. Les actions pèsent sur le psychisme, que les actions soient justes ou non.

Lors de la création du personnage, le joueur doit répondre aux cinq questions suivantes. Chaque question fournit un point de rupture pour le personnage. Si, au cours du processus de création de personnage, d'autres points de rupture apparaissent au joueur, ajoutez-les à la liste. Il n'y a pas de limite au nombre de points de rupture qu'un personnage peut avoir. La liste n'est pas une liste stricte de toute façon; Le Conteur peut stipuler qu'une occurrence donnée est un point de rupture, qu'elle apparaisse ou non sur la liste du joueur.

Quelle est la pire chose que ton personnage ait jamais faite? Cela ne doit pas être quelque chose d'ignoble. Si la pire chose que votre personnage ait jamais faite était de voler de l'argent dans le sac à main de sa mère et de mentir pour le cacher, c'est bien. Ce qui est important ici est de considérer quelque chose que votre personnage a fait qui l'a fait se détester. Le «pire» superlatif est quelque chose que le personnage appliquerait. Choisissez un point de rupture en fonction de la réponse à cette question.

Quelle est la pire chose que votre personnage puisse s'imaginer faire? Nous nous imaginons dans divers scénarios pour tester notre propre image contre une situation hypothétique. Quand les enfants le font, cela s'appelle le jeu imaginatif, mais il remplit le même créneau. Qu'est-ce que vous pouvez raisonnablement vous voir faire, mais sachez encore que ce serait une erreur? Votre personnage peut-il imaginer tuer quelqu'un en légitime défense? Torturer quelqu'un pour une information? Que diriez-vous de braquer un magasin avec une arme à feu?

Quelle est la pire chose que votre personnage puisse imaginer qu'un autre fasse? Bien sûr, nous savons tous que les gens sont capables de certaines atrocités hideuses. Qu'est-ce qui est en tête de liste de votre personnage? Meurtre en série? Viol? Torture? Si votre personnage est extrêmement protégé ou misanthropique, il pourrait avoir une vue biaisée, ici; il pourrait s'accrocher à une notion noble et cérébrale de «déshonneur» ou de «trahison» en tant que travers du comportement humain.

Qu'est-ce que ton personnage a oublié? Dans les Chroniques des Ténèbres, il est presque impossible de grandir sans aucune exposition au surnaturel. Décidez ce que votre personnage a vu et oublié. A-t-il vu un être prendre la forme de fumée et disparaître? Un homme se transforme en loup? Peut-être qu'il a aperçu un impossible cauchemar au travers d'une porte qui n'aurait jamais dû être ouverte? Décrivez cette scène avec autant de détails que possible. C'est un point de rupture qui s'est déjà produit, mais cela aide à établir un point de référence pour ce que votre personnage devrait voir pour en faire l'expérience maintenant.

Quelle est la chose la plus traumatisante qui soit arrivée à ton personnage? Personne ne traverse la vie sans traumatisme. Votre personnage pourrait avoir été agressé, battu comme un enfant, dans un grave accident de voiture, enlevé par un parent lors d'un divorce, avoir survécu à une maladie mortelle, avoir tenté de se suicider, avoir été attaqué par une créature surnaturelle (ou naturelle!) d'autres expériences traumatiques. Le but ici, encore une fois, n'est pas de faire un personnage traumatisé. C'est pour mettre une limite.

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